
2026.5.26更新想实现二次元效果需要将模型法线强制向上这样光照上去才是相同亮度和其他软件中实现效果类似只要将模型的法线修改后即可实现效果如果要将模型导入sfm请参考其他教程以下为原内容不是渲染风格是材质牛材质设置光强的限幅器只要光照射的地方有亮度就把这个区域的亮度变成某一个亮度的值不管原本强度大小只要有光强就变成那个值然后没有照射到的地方就变成较暗的光强值。找到图片补图例如可莉的头光线照射的地方的亮度为1未被照射的地方亮度由场景整体亮度决定在Blender中可通过程序化材质进行制作节点模式材质进行if判断光照值大于0.5的地方亮度为1光照小于0.5地方不受光源影响只有场景光可以影响。附在sfm中该效果的实现可以使用在vmt中加入翘曲属性即texturewarp该翘曲属性的值是一张一维色带的路径。图片的形式为左侧黑色渐变到右边白色但如果将黑色改为灰色中间取消渐变硬过度到白色则被指定为该材质的模型将实现二次元照明效果。经过测试一团稀饭首先不是texturewarp这个东西是由Lightwarp控制光照效果。其次Lightwarp无法在只有全局光照下发挥任何卵用因为模型只有处于动态光照下才会有用而此函数作为phong照明效果的一个小的分支实际效果很差可以参考测试视频结论sfm不能实现二次元漫画风格