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3ds Max零基础卡通袋鼠建模:从方块挤出到布线细分出图

3ds Max零基础卡通袋鼠建模:从方块挤出到布线细分出图 新手装完 3ds Max第一次打开那个四格视图鼠标在中间滚来滚去网格线一直延伸到地平线然后人是懵的——教程里都在讲布线拓扑细分可手上连一个方块都还没捏出来。我特别理解这种状态因为我自己第一只模型是照着网上的图硬拼了一个小时最后做出来是个四条腿的土豆。后来带过不少人入门我越来越确信一件事新手第一只模型选题比努力重要得多。卡通袋鼠就是这么一个选题——它属于 3DMAX 建模里少见的结构不复杂、特征特别好认、做丑了也还像袋鼠的题材。这篇文章我把整条流程从头到尾捋一遍从单位设置和参考图导入到一个方块长出四肢和尾巴再到布线、支撑线、涡轮平滑最后配一个简单材质出一张效果图。过程中所有参数我都给到具体数值所有容易翻车的地方我都会标出来你照着做基本不会卡死。适合完全零基础、刚学 3DMAX 界面介绍那一套、想找一个能完整走通一遍流程的练手案例的朋友。1. 选题这一步就已经决定了成败1.1 为什么是袋鼠而不是人、猫或者车新手最常见的错误选题是人头。原因很朴素人脸你天天看任何一点比例偏差你都看得出来但你又没有足够的手上功夫去修正它于是做三个小时越做越挫败最后关软件。卡通袋鼠刚好反过来它有三个对新手机极其友好的特点。第一结构模块少。一只袋鼠拆开就是躯干、两条后腿、两只前爪、一条尾巴、一个脑袋加两只耳朵一共六块而且它们之间的连接方式非常裸露——大腿直接从躯干侧面长出来尾巴从屁股后面杵出来没有脖子过渡、没有复杂的肩胛骨结构。这意味着你每挤出一次画面上的变化都是看得见、看得懂的。相比之下猫的肩部和腰部过渡要靠布线去骗出来新手根本找不到那个面。第二特征冗余度高。袋鼠有四个极端特征巨型后脚、粗壮下垂的尾巴、短小的前爪、直立的上半身。任何一个做出来看的人都能认出这是袋鼠。也就是说你的容错率特别高——躯干做胖了、头做大了一点都不影响识别。这在建模学习里非常重要因为正反馈是新手的燃料。第三卡通风天然宽容。卡通造型本来就不追求解剖准确比例夸张是设计意图而不是错误。你甚至可以把头做成身高的二分之一、脚做成原来的三倍只要剪影好它就是一只可爱的袋鼠。写实动物建模里一根脚趾的骨骼位置不对都会被挑刺卡通风格帮你免掉了这一层压力。我个人的经验是第一只模型的目标不是做好而是走完一遍完整流程。从建模、布线、细分、材质到出图完整走通一次你对 3DMAX 这个软件的整体感知会立刻不一样。袋鼠恰好是走完这一圈成本最低的题材之一。1.2 开工前必须做的三件准备很多人第一只模型做崩不是因为手法差是因为开工前没准备。这三件事花掉你十分钟能省你后面两个小时。第一件把单位设定对。默认新建的场景里3ds Max 的系统单位可能是英制你输入 60 得到的是 60 英寸这和后面所有环节灯光强度、渲染尺寸、运动学数值都有关系。路径是Customize Units Setup把Display Unit Scale选成Metric单位选Centimeters然后点上面的System Unit Setup把System Unit Scale也设成 Centimeters1 Unit 1.0 Centimeters。做完之后按OK。为什么要这么较真因为一旦你后面想用标尺工具Utilities Measure量一下自己做的袋鼠有多高或者想把模型导入到别的工程里单位不一致会出现十倍的偏差这种问题排查起来非常反直觉。第二件把参考图导进来。前视图和左视图各摆一张。新版本的 3ds Max 里最简单的方法是Create Standard Primitives在Object Type面板上面的下拉里切到Free Image Plane然后在场景里点一下选中它在Parameters里加载你找的袋鼠图片。老版本可以用普通Plane然后按M打开材质编辑器给一个Bitmap贴图把图片拖上去再点视口左上角显示模式的三角箭头把Standard切到Materials让它显示材质。哪种都行核心要求只有一条参考图必须严格贴在正视图和侧视图的正交投影位置不能有透视。第三件把几个快捷键练成肌肉记忆。这几个不记下来你会一直在右键菜单里点半天快捷键作用什么时候用F4切换边面显示布线阶段随时看拓扑Alt X半透明显示所选物体对齐参考图、看被挡住的结构1 / 2 / 3 / 4 / 5顶点/边/边界/多边形/元素子层级整个建模过程都在用Ctrl Shift E连接所选边加支撑线M打开材质编辑器调材质时Shift 拖动挤出新的面或边长四肢、长尾巴AltX这个半透明显示值得单独说一句。很多新手不知道它只能把参考图往前挪或者把模型往后挪结果参考图和模型永远对不齐。你只要选中模型按AltX它变成半透明参考图就透过来了对齐效率提升非常明显。2. 先想清楚形体再动手捏2.1 卡通袋鼠的比例表给一个可以照抄的参照我见过太多新手一上来就盯着参考图一个顶点一个顶点地抠做了两个小时发现整体比例就是不对然后全部推翻。正确的顺序是先定大比例再抠小细节。卡通袋鼠这套比例我给学生用过很多次你也可以按自己的参考图微调部位相对比例以整体高度为 100关键点站姿总高100卡通化之后可以做成 0.8 到 1.2 米之间的任意值头部高度28 到 35越卡通头越大写实袋鼠大概只有 20耳朵长度头顶往上 15 到 22耳朵要立起来不能贴在头上躯干长度40 到 45上半身明显比下半身窄后腿大腿25 以上一定要粗这是袋鼠的力量来源后脚长度30 左右脚越长越像袋鼠这是最强特征尾巴长度40 到 55从根部到尖端越来越细尾尖离地前爪长度12 到 18短小位置偏高靠近胸口你把这张表当成大方向别跑偏的护栏就行。真正决定成品好不好看的是剪影——你眯着眼睛看这个模型它的外轮廓能不能让人一眼认出是袋鼠。所以我在做这一类模型的时候有个习惯每做完一个阶段就把视图切到前视图和侧视图把显示模式切到Wireframe或者把材质全设成黑色只看外轮廓。数学建模里讲究先看整体趋势再看局部拟合三维建模是一样的道理轮廓永远是第一优先级。2.2 参考板怎么摆前视图和侧视图的对齐要点参考图摆的位置比很多人想的重要。标准做法是这样先把前视图Front的参考图放到 X 轴居中、脚底对齐到 Y0 的位置再把左视图Left的参考图放到 Z 轴对应位置两张图的脚底必须在同一个水平高度。如果这两张图的脚底不一样高你调出来的模型会天然地前腿长后腿短。具体怎么对在前视图里选中参考图物体按W切到移动工具把 Y 轴的数值直接输入到视图下方坐标栏里或者在Command Panel的Transform折叠里直接改Position的数值。这一步用手拖是拖不准的必须用数值输入。还有一个细节两张参考图的角色朝向要一致。如果你找的侧视图袋鼠面朝左前视图的面朝正前那没问题但如果侧视图面朝左你却在左视图里把模型做成了面朝右模型就会左右反。我一般会在导入参考图之后先在左视图里画一个小小的箭头或者用Tape标尺工具标一下方向确认自己在往哪边做。另外参考图的分辨率也别太低你在线条上看不清耳朵根部的转折做出来的耳朵就会变成两块平板。如果一张图放大到看细节就糊了宁可找两张不同角度的高清图对照着看也不要硬猜。3. 从一个方块开始躯干与对称结构3.1 为什么用 Box 而不是 Sphere新手最爱用球体起手因为圆嘛动物都是圆的。这是个很深的坑。球体的经纬线在极点密集、在赤道稀疏属于一种极难继续布线的拓扑结构你在上面挤出四肢的时候所有的新面都会挤在极点附近做出来的四肢就像从西瓜上插了几根牙签。而 Box 的好处是全是四边面、网格密度均匀、方向正交可控。你在 Box 上挤出腿、挤出尾巴得到的面天然就是一圈一圈的环状结构这个结构在做细分的时候表现最稳定。具体参数怎么给Create Standard Primitives Box在视口里拉一个然后在Parameters里把数值改成Length前后方向 50Length Segs 2Width左右方向 40Width Segs 2Height上下方向 70Height Segs 4为什么高度方向给 4 段因为躯干上下要分区域上面接脑袋中间是胸腔下面接大腿4 段刚好给你留出操作空间。宽度和长度给 2 段是为了后面挤出前爪和尾巴的时候有现成的面用给 1 段的话两侧就只有一个面你挤不出想要的位置。接着右键这个 Box选Convert To Editable Poly。这里有个小选择你也可以在修改器列表里加一个Edit Poly修改器而不做转换好处是下面还保留着 Box 的原始参数随时能改分段数。但新手阶段我建议直接 Convert To Editable Poly因为修改器堆栈一长你很容易点到下面那个 Box 参数上结果一改分段数整个模型都错乱那种崩溃感没必要体验。进入Editable Poly后你会发现Selection卷展栏里多了五个图标Vertex、Edge、Border、Polygon、Element。直接按数字键 1 到 5 就能切换。Border边界这个层级新手最不熟但它是挤出四肢的利器当你把一个圆环面的中间挖掉剩下的那圈开口边就是 Border选中它按Shift往外拖可以直接长出新的圆柱体比一个面一个面挤出快得多。3.2 对称修改器的正确用法与中缝焊接人类的操作习惯注定了一件事你不可能左右两边做得一模一样。所以动物建模的标准流程是做半边然后镜像。操作是这样的进入Polygon层级按 4在前视图里框选 X 坐标为负的一半面Delete 删掉。然后在修改器列表里加一个Symmetry修改器把Mirror Axis设为 X如果方向反了就把Flip勾上。加完之后你会看到完整的另一半出现了非常爽。但新手在这里会踩第一个坑中缝是裂开的。原因通常是这几种我按排查顺序列一下对称轴的顶点没有严格归零。修法很简单回到 Editable Poly 的 Vertex 层级在前视图框选中缝那一列顶点在下面的坐标输入框里把 X 直接改成 0回车。注意一定要用数值输入手拖拖不到绝对零。Weld Threshold给得太小。Symmetry 修改器的Parameters里有个Weld Threshold默认 0.1一般够用如果你的模型很小比如整体只有 8 个单位高这个值相对就偏大可能会把不该焊的点焊到一起反之模型很大就要往上调。我一般把这个值设成模型整体高度的千分之一到千分之三之间。中缝处有重叠面。删除半边的时候手一抖多留了一排面镜像之后两边重叠视口里看起来是黑一块。这种情况只能回到 Polygon 层级删干净。顺便说一个很实用的检查动作加完 Symmetry 之后把视图切到Edged Faces按 F4在透视图里贴近中缝看。如果中缝是一条干净的实线说明焊好了如果中间有一条明显的亮缝或者暗缝那就是没焊上。这个检查动作要在每个大阶段做完后重复一次因为你在中缝附近继续挤出面的时候很容易重新把缝合处搞乱。另外提醒一句关于Mirror的坑有些教程让你直接用Modifiers Mirror镜像整个模型然后手动移动对齐。这个做法在对称建模阶段是错的因为两个半边是两个独立元素你改左边的时候右边不会跟着变最后一定会出现左右不一致。必须用 Symmetry 修改器它才是在建模阶段保持对称的正确工具。4. 挤出四肢与尾巴六步走出完整形体4.1 后腿的三级挤出粗、细、长袋鼠的后腿是整个模型的灵魂也是最容易做成一坨的地方。我的做法是把它拆成三段来处理每挤出一段就立刻调形不要连着挤三次再回头调。第一步选面。按 4 进入 Polygon 层级在左视图里选中躯干侧面偏下的一到两个面靠近臀部的位置。选中之前记得勾上Edit Polygons卷展栏里那个小选项——Ignore Backfacing忽略背面不然你在左视图拖框的时候会把对面的面一起选中挤出之后会出现一根穿山甲式的怪东西。这是新手最常犯的错误之一我自己也栽过。第二步挤出大腿。点Edit Polygons里的Extrude按钮设置小方块点开可以输入数值先给一个 12 左右的挤出量然后马上按R切到缩放工具把新面缩到原来的 0.8 倍左右。为什么第一段要缩因为袋鼠大腿根部粗、往下逐渐收不缩的话整条腿会像一根水管。第三步挤出小腿。继续按Extrude这次往斜下方向挤出 15 左右并用移动工具把它往下压让它和大腿之间形成一个明显的折角——这个折角就是膝盖。卡通风不需要做真实的膝关节骨点但一定要有一个转折的暗示否则腿就是直筒非常出戏。第四步挤大脚。再Extrude一次这次往正前方挤出 20 到 25然后用缩放工具把它在垂直方向压扁、在水平方向稍微放大。袋鼠的脚是又长又扁的这一段一定要夸张我一般让它比参考图再长个 20% 都没问题视觉上会更讨喜。第五步处理脚掌末端。脚前面那圈 Border可以直接用Cap封盖封住也可以选中封盖后的面再Inset一点挤出一点点厚度做出脚趾的暗示。新手别上来就分三个脚趾先做一个整体的脚掌等你熟练了再加脚趾。第六步Ring和Loop选边检查。按 2 进 Edge 层级点Ring环形按钮会沿着当前边的环方向选一圈边点Loop循环会沿着边的走向选一圈。这两个按钮是检查环状结构是否完整的利器。如果你发现某处Loop选不了一圈断了说明那里有三角面或者 N 边形要顺手修掉。4.2 前爪与尾巴用小面数换大造型前爪相对简单但有个位置细节袋鼠的前爪是从胸腔上部两侧长出来的不是从肩膀上长出来的位置偏高、偏前垂在胸前。如果你按四足动物的习惯把前爪做在躯干中段做出来会像一只小恐龙。挤出量和后腿一样是三步走但整体尺寸要小一半左右1 到 2 段就够不需要做肘部转折。卡通造型里前爪经常被简化成两个小圆柱加圆头这完全可以接受。尾巴是袋鼠的第二大特征做的时候注意三件事。一件是根部要粗。尾巴根部大概有躯干宽度的四分之三如果你做细了会像老鼠尾巴。从躯干后下方的面挤出来第一次挤出后先放大一点再往下走。第二件是分 5 到 6 段挤每段都收一点、转一点。尾巴是往下后再往前的抛物线你在左视图里挤出每一段之后用旋转工具把它往下转 10 到 15 度同时缩放 0.85 倍左右这样自然就会形成一个下垂再抬起的美妙曲线。一次挤出到位的尾巴一定是直的这是死规律。第三件是尾巴要有厚度递减而不是突然变尖。我看到过很多新手的尾巴像根锥子前三分之二一样粗最后一下收成尖。正确的做法是每一段的缩放都按比例走最后一段再额外收一下做圆头。尾部末端用一个Cap封上然后选中封盖的面Inset一点点再往里挤一点就能做出圆润的尾尖。4.3 头部、耳朵与口鼻从躯干顶部往上长脑袋不要单独建一个物体再拼上去直接从躯干顶部的面往上长这样头颈连接处天然是连续的不会出现两个几何体穿插而导致的穿面黑斑。做法在 Polygon 层级选中躯干最顶上的面如果分段够大概是 2×2 的四个面Extrude一次挤出量小一点5 左右这是脖子再Extrude一次、放大一圈这是颅骨的主体。然后在颅骨前面的面上Extrude出吻部卡通袋鼠的吻部要短挤出量控制在头部长度的四分之一以内太长了会变成狼。耳朵从颅骨顶部两侧各选一到两个面挤出来先挤出一小段拉伸方向再整体往上拉长然后在中间加一条边把它压扁一点。耳朵最关键的操作是把耳根往里收一下让它和头皮之间有个自然的过渡而不是像插了两片纸。可以用Swift Loop工具在Graphite Modeling Tools面板里或者右键菜单里找在耳根附近手动加一条循环边然后用软选择Soft Selection在Edit Poly的顶部卷展栏里勾上Use Soft Selection把耳根附近的点往下压一点点耳朵立刻就长在头上了。还有一个小地方容易被忽略下颌和胸腔之间要留出一点空隙。新手做出来的动物经常是没有脖子、下巴贴在胸口上看着像一团。你在侧视图里检查一下下巴最下面到胸口最高处之间应该有半个头高左右的空间卡通造型可以少一些但也得有。这个空隙就是所谓的剪影呼吸位是判断模型有没有立体感的关键。5. 布线、支撑线与细分圆润感是怎么来的5.1 关节处的支撑线为什么一细分就塌很多人做完基础形体一加TurboSmooth发现模型整体变圆了但是关节处——肩、胯、膝盖——全部糊在一起脚和腿像是用胶水粘的。这不是细分的错是你的布线没有给细分算法提供支撑。原理不复杂细分算法本质上是一种平滑它会把每个顶点往周围顶点的平均位置拉。一条边上如果只有两个端点细分之后这条边就会大幅变软如果你在靠近端点的地方再插一条平行的边这条新增的边就会像一根肋条把形状撑住两边加肋条等于把拐角锁住。这就是支撑线Support Loop。具体怎么加用Swift Loop或者选中一条边后用ConnectCtrlShiftE在关节两侧各加一圈环线。距离给多少我一般这样估距离拐角大约等于该处直径的三分之一到二分之一。太近了细分之后变成一个生硬的硬边太远了等于没加。哪些地方必须加我列一个清单后腿根部与躯干连接处加两圈一圈在躯干侧、一圈在腿侧这是最容易糊的地方。膝盖转折处加一圈。脚踝加一圈。尾巴根部加一圈防止尾巴和屁股糊成一坨。耳朵根部加一圈。下巴和脖子交接加一圈。眼睛所在位置如果眼睛是分开做的物体可以在眼眶附近加一圈方便后面做出眼窝的凹感。加支撑线的时候一定要在 Symmetry 修改器下面做也就是回到 Editable Poly 层级去加因为 Symmetry 会自动帮你镜像。如果你在 Symmetry 上面加了个新东西它就不会被镜像左右立刻不对称。5.2 涡轮平滑的参数取舍与体积缩水TurboSmooth在修改器列表里的位置是Subdivision Surfaces TurboSmooth。参数就那几个但每个都有讲究。Iterations迭代次数工作阶段给 1最终出图给 2。给 3 的话面数会变成 1 的 16 倍普通机器直接卡到转不动。我见过有人上来就开 3然后抱怨 3ds Max 卡这不是软件的锅。Isoline Display等值线显示勾上它视口里看到的是简化后的细分框操作起来流畅很多。不勾的话视口里会显示全部细分面虽然直观但很吃显卡。我一般勾上只在最后检查造型的时候取消勾选看一眼。Render Iterations渲染迭代这个值可以独立于视口的Iterations比如视口给 1、渲染给 2。这是个很好的策略既保证操作流畅又保证渲染精细。Smoothness平滑度和Separate By按什么分离Smoothness一般 1.0 就够Separate By如果勾了Materials或者Smoothing Groups会在这些边界处产生硬边一般保持只勾Smoothing Groups。然后是一个必须知道的副作用涡轮平滑会让体积缩水。细分算法把顶点往内平均整体体积会缩小 3% 到 8%在圆柱形的地方尤其明显你的腿会变细、尾巴会变细。处理办法有三种一是设计阶段就把基础模型做得比目标大一点二是在 Editable Poly 层级用Scale整体放大 3% 左右做补偿三是给一些关键部位额外加支撑线让形状本身更硬一点抗缩能力更强。我更推荐第一种因为它是可控的。5.3 黑面、硬边和马赛克的三个成因造型做完视口里出现黑面、奇怪的硬边或者表面一块一块的八成是下面三个原因。第一个原因是面法线翻转。表现为某几块面漆黑一片从背面看反而正常。修法进 Polygon 层级选中黑掉的那些面在Edit Polygons卷展栏里点Flip。如果大面积翻面最省事的办法是选中所有面Flip一次如果错了再Flip回来——因为一个封闭模型的所有面法线状态应该是一致的翻转整体比逐个排查快。第二个原因是平滑组不连续。表现为曲面上一道明显的硬边但你的布线明明是连续的。这种现象通常出现在你复制粘贴面、或者用Bridge桥接两块几何体之后两块面的平滑组编号不同。修法进 Polygon 层级全选面打开Polygon: Smoothing Groups卷展栏点Clear All清掉然后点Auto Smooth把角度设成 30 到 45 度之间它会按法线夹角自动分配平滑组。我一般用 35 度左右卡通造型更平滑一些可以用 45。第三个原因是 N 边形和三角面在细分下的表现。一个五边以上的面或者一个细长的三角形在 TurboSmooth 之后会产生明显的捏尖或者凹坑。排查办法是按 2 进 Edge 层级点Selection里的Select Open Edges看看有没有开口边有的话说明模型不封闭然后在Edit Edges里查看有没有大量三角面。三角面的修法是选中它旁边的边用Connect或者Target Weld把两个点合并成一个把它变回四边形。6. 眼睛、材质与第一张效果图6.1 眼睛的三件套与卡通五官比例卡通角色的可爱度八成压在眼睛上。别想着把眼睛做进头部网格里新手做这个只会把脸做烂。眼睛用独立几何体最后拼上去。我的三件套做法是眼球主体一个Sphere段数给 16 到 24稍微压扁一点点Scale 在 Z 轴给 0.9然后旋转一下让它符合头部朝向。瞳孔可以再用一个稍小的球嵌在眼球前侧也可以用材质贴一张图。新手用球更快注意瞳孔球要比眼球略小位置稍微往前压出来一点点避免和眼球共面闪烁。高光点再做一个小小的白色球放在眼球的左上或右上给它一个自发光材质Physical Material里把Emission拉起来一点。这是卡通渲染里的经典小技巧一个小小的白点能让整个角色活起来成本几乎为零。比例上卡通袋鼠的眼睛直径大概占头宽的八分之一到六分之一。有个简单的三眼法则想象头部正面横向能排下三只眼睛那么两只眼睛各占一只的位置中间留一只的空隙。眼睛在垂直方向上大概放在头高的中线偏下一点点越往下越像幼崽越往上越成熟。6.2 简单材质与三点布光第一张效果图材质不用复杂。按M打开材质编辑器如果你用的是 Slate 版切到紧凑版更省事新建一个Physical Material。卡通风格建议这样调Base Color给一个暖棕或者浅灰袋鼠一般是灰褐配浅黄Roughness给 0.6 到 0.8让表面偏哑光Metalness给 0。想让肚子和胸口颜色浅一点可以在Base Color上接一个Gradient Ramp或者干脆用Vertex Paint手动刷——不过对第一只模型来说统一颜色已经足够。一个超级常见的翻车点渲染出来全黑。原因是场景里根本没有灯。新版本的 3ds Max 默认渲染器通常是 ArnoldArnold 不会像老式的扫描线渲染器那样自带环境光没有灯光就是一片黑。最省事的补光方式是给环境加一张天空贴图按8打开Environment and Effects在Environment Map里加一个Physical Sky或者一张 HDRI 图然后在场景里放一盏主光Create Lights Arnold Skydome Light或者一盏普通的Target Spot从侧上方打下来。测试渲染的时候把主光强度调低一点用环境光做主要照明出来的图干净又不容易过曝。出图设置Render Setup按 F10里Output Size给1280 x 720采样值Camera (AA)给 3 到 4 就够太高了渲染时间会成倍增加。Arnold 带降噪器Denoiser把它打开采样给 2 到 3 都能出干净的图这是新手能明显省时间的一个设置。如果你用的是老版本的扫描线渲染器那就更简单放一盏Omni加一盏Target Spot就能看出效果。原则是一样的至少要有一盏主光、一盏补光别指望单灯能出好效果。顺便提一个视口显示的问题如果你给模型贴了带透明通道的贴图可能会发现视口里半透明的地方有噪点。这个多半是视口自身的环境光遮蔽和抗锯齿在作怪可以在视口设置里把Ambient Occlusion关掉试试通常会干净很多。另外如果你要在后期软件里按颜色选区比如单独调眼睛、单独调身体可以在Render Elements里加一个Material ID然后在物体的Object Properties对话框的G-Buffer区域给每个物体指定Material Channel编号后期就能一键抠出来。6.3 剪影测试一个判断造型过不过关的土办法这个方法我从做第一只模型用到现在特别管用。做法是给整个模型换一个纯黑色的哑光材质把环境光降到很低从正侧面和正面各渲染一张小的图然后把图缩小到大概一百多像素宽眯着眼睛看。如果缩到这个尺寸你还能一眼认出这是一只袋鼠造型就过关了如果看着像一只兔子、一只老鼠、或者一坨不明物体那就回到建模阶段去改大形体——改耳朵的角度、加粗尾巴、拉长后脚、缩一缩头。记住改的是大形体不是细节。剪影阶段改一个耳朵的角度比后期调十个小时的布线都有效。7. 踩坑复盘新手做动物建模最常见的七个问题这些问题我在带人的过程中几乎每个都会遇到按出现频率排个序你可以当成一份自查清单用。现象根本原因正确处理方式一加细分关节就糊成一团关节处没有支撑线在关节两侧用 Connect 各加一圈支撑线模型左右不对称用了 Mirror 复制而没有用 Symmetry改用 Symmetry 修改器删除半边后镜像中缝有一条亮缝或黑缝中缝顶点没有归零或焊接阈值不对顶点 X 归零调整 Weld Threshold整体看起来像老鼠或兔子后腿不够粗、后脚不够长、尾巴太细回到大形体夸张化这三个特征视口里出现黑面面法线翻转选中黑面点 Flip或整体翻转一次曲面上一道奇怪的硬边平滑组不连续全选面Clear All 后 Auto Smooth 35 到 45 度模型越做越卡过早开启高迭代细分工作阶段 Iterations 保持 1最后再调第 4 条我想再多说两句。很多人做出来像老鼠第一反应是我头做错了其实恰恰相反——绝大多数像老鼠的模型问题都在后半身。袋鼠的辨识度来自后腿和后脚你只要把大腿加粗到躯干宽度的一半、后脚拉长到躯干长度的三分之二哪怕头做得普普通通都一眼是袋鼠。反过来说你把头做得再像袋鼠后腿是四根细棍那也白搭。所以调整的时候精力分配要往后半身倾斜。还有一个不在表里的坑但特别重要别用布尔运算。新手很喜欢拿两个几何体做ProBoolean相减觉得挖个洞多方便。布尔出来的拓扑是灾难级别的全是三角面和 N 边形你在上面做细分会得到一个浑身是坑的表面而且几乎没法修。第一只模型全程只用挤出、桥接、加边不用布尔。最后一条经验是关于心态的不要在一个地方死磕超过 20 分钟。卡住了就把问题记下来先往下做做到最后整体效果出来之后回头再看那个问题往往就发现它其实没那么重要或者你已经知道怎么改了。新手最大的敌人不是技术是在某个细节上耗光热情。8. 做完第一只之后该干什么8.1 存档习惯崩溃一次你就知道重要性了3ds Max 有一个让人又爱又恨的地方未保存的工程一旦崩溃就真的没了。养成两个习惯能救命。第一个是增量保存。每完成一个阶段的造型按一次File Save As Increment快捷键是CtrlShiftS它会自动在文件名后面加序号生成一个新的文件比如kangaroo_01.max、kangaroo_02.max。这样你哪天改崩了可以回到上一个版本而不是从零开始。第二个是打开自动备份。路径是Customize Preferences在Files标签页里把Auto Backup打开Number of Autobak files给 5 到 10Backup Interval (minutes)给 10 分钟左右。备份文件默认在My Documents\3dsMax\autoback目录下。崩溃之后再打开软件它一般会提示你恢复点一下就能找回十分钟前的工作状态。另外建议建一个自己的工程目录结构比如kangaroo/下面分refs/参考图、work/工程文件、render/渲染输出、textures/贴图。听起来是小事但等你做到第五只模型的时候回头找素材会感谢现在的自己。8.2 接下来的三个练习方向袋鼠做完你会积累一批真正有用的手艺挤出、环状选边、支撑线、Symmetry、TurboSmooth。接下来可以按这个顺序走。第一步把同一只袋鼠重做一遍但不看教程。这是最有效的一步你会发现自己记住了哪些、忘了哪些。第二遍做的时间一般是第一遍的一半质量反而更好。第二步换一个结构相近的动物兔子或者小熊。兔子的耳朵和袋鼠完全不同兔耳是长而薄的叶片状需要加很多横向的支撑线来保持形状小熊的躯干比袋鼠圆得多、需要更多的环形分段。做完这两个你对不同体型怎么布线就有了感觉。第三步尝试四足站立的动物。这是从卡通块状到有解剖意识的过渡。四足动物的核心难点是肩部和臀部两条大腿怎么和躯干自然连接这时候你需要理解骨架撑起形状这件事。如果你想继续深耕卡通风格还可以往下学卡通渲染、轮廓线描边、以及简单的骨骼绑定让袋鼠能走两步。但这些都是后话。先踏踏实实把这只袋鼠做完出一张自己的效果图这一步完成你就已经超过一半半途而废的人了。
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