
先说说我为什么要折腾这么一套东西。做潮玩IP这件事传统路径是手绘草图、ZBrush雕刻、拆件、打印、上色每一环都吃经验。我不算零基础但绝对谈不上专业ZBrush那种雕刻手感我练了很久也不顺手。后来我开始把目光放到AI Agent上——与其让AI画一张图不如让AI直接写一段建模脚本把整个潮玩设计工作流变成可执行、可复现、可批量生产的流水线。我把Claude Code、WorkBuddy、Codex和一套叫Craftsman Agent Skills的技能包组合在一起搭出了一个相对完整的个人3D设计IP潮玩工作台最近用它完成了牛来和游泳男孩女孩两个IP的建模和打印验证。这篇东西不是教程文档更像是我自己折腾完之后的复盘把值得抄的、值得避的都说清楚。1. 为什么一个Skill能搭起整个潮玩IP工作台1.1 先理解Skill到底是什么Skill不是插件也不是一个API接口它本质上是一套有结构的操作手册工具脚本。一个典型的Skill目录里通常包含SKILL.md主文件、scripts脚本、references参考资料、templates模板。SKILL.md用自然语言描述什么时候该触发这个技能、按什么顺序执行、有哪些禁忌scripts则是可以被Agent直接调用的可执行脚本。你可以把它理解为给Agent配了一个老师傅的手卡。平时对话时Agent只是个聪明但缺少方向感的助手一旦加载了特定Skill它就知道做潮玩设计时正规流程是先定参数、再建模、再校验、最后输出打印文件而不是天马行空地给你讲一段产品创意或者给你一段跑不通的脚本。这也是为什么同样的底座模型比如Claude Code和Codex加载Skill前后的输出质量完全不一样。1.2 为什么是Craftsman Agent而不是多打几段提示词我试过纯粹靠提示词让AI做3D模型。结果是一场灾难。第一次让它做一个Q版牛形潮玩它给我生成了一段看起来非常合理的Blender脚本我兴冲冲地运行结果报错十几个光改bug就花了一晚上。第二次我学乖了把建模流程写成长提示词塞给它它倒是照做了但两次运行的输出完全不一致连坐标轴朝向、单位、模型比例都能变。Craftsman Agent Skills解决的就是这个不确定性。它把流程、参数、脚本、禁忌都固化在技能包里。比如SKILL.md里明确写了所有生成脚本必须使用厘米单位所有模型必须通过水密性校验后才能输出STL头部与身体的连接处需要预留卡榫结构。这些不是我在每次对话里重新交代的而是Agent加载技能时自动遵守的规则。我认为这是做一个Skill和写一段提示词最根本的区别——前者把经验沉淀成可复用的资产后者只是临时沟通。1.3 一套工作台由哪几块拼起来我的3D设计IP潮玩工作台不是一个软件而是一套组合Claude Code作为主Agent负责长流程规划和大部分脚本编写Codex作为第二Agent处理批量脚本生成、参数遍历、快速试错WorkBuddy用来统一管理多个Skill相当于工作台的控制台Craftsman Agent Skills3D设计领域的核心技能包Blender后台模式实际执行建模脚本的引擎切片软件接收STL并生成打印路径这套组合的核心理念是Agent负责翻译和执行Skill负责标准和经验Blender负责产出切片软件负责验证可制造性。你不需要成为精通Blender Python API的人但你需要理解这个流水线里每一步在干什么出了问题才知道在哪个环节排查。2. 三个工具怎么分工Claude Code、WorkBuddy、Codex的角色定位2.1 Claude Code长流程规划与编辑主力Claude Code在我的工作台里是最主要的对话型大脑。它擅长在长上下文中保持全局观能理解我要做的是一个完整的潮玩IP系列而不是单个模型这种抽象指令。我一般把IP的整体设定、形象描述、风格偏好交给它由它拆解出建模任务清单再逐段生成Blender脚本。举例来说牛来这个IP我给Claude Code的指令是设计一个坐姿生肖牛潮玩圆润Q版头上一对短角手捧一颗转运珠整体偏福运风格高度80mm适合树脂打印。它会先基于Craftsman Agent里的IP设计模板拆出身体、头部、四肢、装饰件四大部分再为每一部分生成对应的建模代码。这种拆解能力是纯粹的代码生成工具不太好替代的。2.2 Codex批量脚本和快速试错Codex我主要用于两类场景一类是批量任务比如游泳男孩女孩系列需要生成六个不同泳姿、不同配色的变体模型这种活让Claude Code反复对话太慢Codex更适合另一类是快速试错——当我需要验证某个参数范围比如牛角的曲率从0.6到0.9各试一版时Codex能快速铺开好几组代码我跑一遍看效果比在对话里来回确认高效得多。还有一个细节由于Codex对文件系统的操作非常直接我常常让它直接修改项目目录下的JSON参数文件和脚本模板而不是每次都从对话里把完整代码复制出来。对于改一个数字、批量产出十个模型这种操作它天然比Claude Code顺手。2.3 WorkBuddy技能的统一入口和版本大脑说实话一开始我是手动往Claude Code的skills目录里塞技能包的但没过多久就乱套了——不同项目需要加载不同Skill有些Skill还在频繁更新再加上Codex也有自己的技能加载路径我根本记不住哪个版本放在哪里。WorkBuddy在这个体系里承担的是统一入口的角色我能在里面看到所有已安装的Skill知道它们各自的版本也能方便地切换和启用技能。这是我实际使用中最舒服的一点以前我面对的是两个工具各自独立的技能目录现在变成了一份统一的清单。启动项目时打开WorkBuddy看一眼哪个技能激活了、哪个技能过期了一目了然。对于个人开发者来说这省下的不是一次两次操作而是整个工作节奏的简化。2.4 我最终采用的组合流程实际跑起来我的一套标准流程是在WorkBuddy里确认Craftsman Agent已启用用Claude Code做IP整体的概念拆解和设计规范把设计规范沉淀进Skill的reference文件里用Codex做参数化批量建模脚本在Blender后台模式批量执行产出STL用切片软件检查打印可行性返修时回到对应Agent继续调这套流程里每个工具干自己最擅长的事没有哪个是万能的。有人可能会问一个Agent难道不能全干完吗理论上可以但实际效率会低很多。长流程规划、灵感发散、批量执行、版本管理这四件事挤在同一个工具里只会互相拖累分开反而清爽。3. 装一个Craftsman Agent Skill的全过程含目录结构3.1 技能包下载与放置位置不同Agent读取Skill的路径不完全一样我尽量避开深奥的配置只说最通用的方式。以Claude Code为例技能包可以放在用户级别的个人技能目录也可以放在项目目录下的.claude/skills里。个人目录对所有项目生效项目目录只对当前项目生效。我一