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PVS 遮挡剔除:基于预计算可见性的场景剔除策略

PVS 遮挡剔除:基于预计算可见性的场景剔除策略 一、开场:为什么要「未卜先知」?想象一个开放世界场景——玩家站在曼哈顿街头,身边有 100 万栋建筑。如果不做剔除,渲染器必须把每栋建筑都画一遍,每秒要处理上亿个三角形。即使 GPU 能扛住 60 FPS 的算力,显存带宽和电费也会先让人破产。剔除(Culling)是渲染优化的第一步:决定哪些物体在当前帧根本不需要画,从而把宝贵的 GPU 资源留给真正需要绘制的内容。剔除大致有三条技术路线,它们在「计算方法」与「时序」上互相补充:策略时机精度性能开销视锥体剔除运行时中等(几何范围)低遮挡剔除运行时高(遮挡关系)中等PVS(预计算可见性)离线烘焙中等(保守)极低本文的主角是最后一种——PVS(Potentially Visible Set,潜在可见集)。它由
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