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Maya游戏角色建模入门:以金克斯为例拆解五官布线全流程

Maya游戏角色建模入门:以金克斯为例拆解五官布线全流程 写在前面从金克斯开始迈出游戏角色建模第一步很多刚接触 Maya 的初学者第一次打开软件就被密密麻麻的菜单和视图网格吓住了。网上搜“Maya 建模”出来的多数是机械零件、硬表面道具真正讲游戏角色脸部建模的教程要么太零散要么就是直接跳到高模雕刻根本看不懂中间那套“从球体到人脸”的拓扑过程。我自己带过不少新人也踩过很多坑发现游戏角色建模最劝退的环节不是软件操作而是脸部布线。眼睛周围怎么封圈、嘴部怎么过渡、鼻翼是怎么接出来的这些如果不理解底层逻辑哪怕照着视频一步一步做换一个角色照样做不出来。为了解决这个问题这篇文章我决定拿《英雄联盟》里的金克斯来做一个完整的入门教学案例。选择金克斯有三个原因第一她是写实与卡通之间的中间风格对五官比例要求高但不苛刻很适合新手第二她的脸型偏瘦、五官清晰能把眼睛、鼻子、嘴巴、眉弓的布线讲得特别明白第三她的人气高做出来的作品发到社区容易有共鸣学起来也不会枯燥。这篇文章会从最基础的多边形建模概念讲起包括游戏角色建模为什么必须重视布线然后完整演示在 Maya 里从球体创建金克斯头部的全过程重点拆解五官区域的拓扑结构。文章最后还会整理新手最常见的布线问题与排查思路以及我实际项目里总结出来的工程建议。适用读者包括刚接触 Maya、想做游戏角色但还没入门的朋友已经有硬表面建模基础、想转角色方向的朋友以及在学校或培训机构做过一些小道具想系统补齐脸部布线知识的同学。学完本文你能独立完成一个结构清晰、可以继续深入细化的金克斯风格角色头部而不是只会导出个圆球或方块。1. 游戏角色建模与布线概念扫盲1.1 多边形建模到底是什么Maya 里最常用的建模方式是多边形建模Polygon Modeling。它的思路是把物体表面看成一个个由边Edge连接、以顶点Vertex构成的小平面这些平面组合成一个立体网格Mesh。一个四边形面由四个顶点、四条边围成三角形面则是最小单位。Maya 默认制作的多边形物体通常是四边形面因为四边面在后续做平滑、拓扑、骨骼绑定和细分时最稳定。游戏引擎中由于性能考虑最终会把这些面转换成三角面但建模阶段我们仍然坚持四边面为主。理解多边形建模最直观的比喻是“用铁丝网扎出一个立体造型”。点的疏密决定了铁丝网的密度也决定了这个立体造型能呈现出多复杂的细节。脸部这种区域点线密集因为五官转折复杂大腿、小腿这些平缓区域点线明显更稀疏。1.2 布线Topology为什么如此重要“布线”这个词在中文社区里使用频率很高对应的英文术语是 Topology 或 Edge Flow。它指的是模型中边的走向、点的分布、面的连接方式。游戏角色五官布线基础教学的核心就是理解和控制 Edge Flow。举个例子你观察一个人微笑时嘴角周围的皮肤会产生放射状的微小皱纹这些皱纹的走向就是嘴部肌肉的受力方向。建模时让模型的边线沿着这些肌肉走向排列做动画时脸部变形才自然贴图和材质也会更真实。布线质量直接决定三个结果模型外观精度好的布线能用最少的面数塑造准确的五官轮廓坏布线即使面数很高表面也容易出现奇怪的凹凸。动画变形的流畅度角色表情动画靠骨骼和 BlendShape 驱动布线顺着肌肉方向面部才不会出现“撕裂感”或“棱角感”。渲染效率与引擎适配游戏引擎会做模型面数限制布线杂乱意味着面数浪费同样的三角形预算表达细节的能力弱得多。1.3 游戏角色建模的标准流程很多人以为角色建模就是打开 Maya 拉一个头然后直接堆面。实际上一个正式项目的角色模型制作流程通常分为以下几个阶段阶段主要内容常用工具概念设计原画设定角色外貌、服装、气质、体型比例Photoshop、手绘板中模搭建用多边形搭建角色大形保证比例和主要拓扑Maya、3ds Max高模制作在 ZBrush 中对中模进行雕刻丰富皱纹、毛孔、衣物褶皱细节ZBrush低模拓扑制作用于游戏引擎的低面数模型重新基于高模拓扑Maya、TopogunUV 拆分把模型展开到二维平面方便后续绘制贴图Maya、RizomUV贴图绘制烘焙法线贴图、AO 贴图绘制颜色贴图Substance Painter、Photoshop绑定与动画为角色添加骨骼、权重制作动画Maya、MotionBuilder注意本文是“游戏人物角色五官布线基础教学入门案例”所以我们会把重点放在中模搭建与低模拓扑思维上。高模雕刻和贴图烘焙在这里不展开但从布线基础开始后续转到 ZBrush 雕刻时你也会比别人更容易理解需要保留哪些结构线。1.4 金克斯风格特征拆解开始动手前先观察一下金克斯这个角色。这是很多新手容易忽略的一步——拿到参考就想直接拉点结果做出来“四不像”。金克斯的脸部特征可以概括为脸型偏瘦长下颌收窄颧骨相对突出。额头饱满发际线高没有明显刘海遮挡因此眉弓和眼窝的拓扑要清晰。眼睛大而挑眼尾上扬化妆感强眼神带着嘲弄和疯劲。鼻梁挺、鼻翼小在中低模阶段只需要用简单的局部凸起表示。嘴部常常带一点挑衅的弧度唇形明显嘴角处理要多留过渡线。从这些特征出发我们在建模时就要提前做决定眼睛区域要预留足够的环形边因为眼妆和瞳孔贴图都需要眼部有清晰几何结构嘴角两侧要留出收边线方便做出那种似笑非笑的表情下颌线要明确否则脸看起来会像“充气娃娃”。2. 环境准备与软件基础设置2.1 需要准备哪些软件与版本本文使用 Autodesk Maya 作为核心建模工具。Maya 的版本每年更新一次无论你用的是 Maya 2020、2023 还是更新的版本本文涉及的基础功能都保持一致区别只是界面图标稍微不同不会影响操作。如果你还没有安装 Maya可以到 Autodesk 官网申请教育版或试用版。教育版面向学生和教师免费使用功能齐全。这里不展开安装破解相关内容建议通过正规渠道获取软件。另外考虑到文章主题是游戏角色建模入门建议同时准备一个看图软件Windows 自带照片查看器即可和一张金克斯的正面、侧面设定图。你可以登录英雄联盟官网查看英雄原画也可以在社区寻找“三视图”参考。注意收集参考图时尽量找正面、侧面、四分之三侧三种角度的版本这样建模时不容易偏差。2.2 Maya 项目目录与单位设置在 Maya 里强烈建议先创建项目文件夹不要直接在工作区里随便保存。打开 Maya 后点击菜单 File Project Window项目窗口设置一个项目名称比如JinxModelProject。Maya 会自动生成scenes、images、sourceimages等子文件夹。这样你后续保存场景、导入参考图、导出模型时文件路径都是相对路径换电脑或发给别人也不会出现贴图丢失的问题。接下来设置单位。游戏角色建模通常使用厘米cm作为线性单位。点击 Windows Settings/Preferences Preferences在 Settings 分类下把 Linear 设置为 Centimeter。如果做的是真实尺寸参考金克斯身高大概在 1.6~1.7 米左右我们建模时会按照这个比例去调整头部大小不过入门阶段我们并不严格限制尺寸保持比例协调即可。2.3 常用视图操作与建模工具在做金克斯头部之前你需要熟练掌握基础视图操作操作默认快捷键说明旋转视图Alt 鼠标左键围绕模型旋转平移视图Alt 鼠标中键拖动视图缩放视图Alt 鼠标右键放大缩小框选模型鼠标左键拖拽选择顶点/边/面切换面/边/点模式F8 / F10 / F9模型元素层级切换软选择B 键按 B 并拖拽调整影响范围平滑预览3 键显示高模预览效果恢复粗模显示1 键回到低模显示角色建模时最常用的工具集中在 Modeling Toolkit建模工具包面板。默认在 Maya 主界面左侧如果没有显示可以在菜单栏点击 Windows UI Elements Modeling Toolkit。里面的 Multi-Cut多切工具、Bevel倒角工具、Target Weld目标焊接工具是我们在五官布线中会反复使用的。2.4 导入参考图的方法参考图是建模的灵魂。没有参考图仅凭记忆建模很容易比例失控。我们以金克斯正面图和侧面图为例导入到 Maya 的视图中。推荐使用 Image Plane 方式导入参考图。步骤如下切换到 Front 视图按空格键后鼠标放到前视图区域再按空格或者直接按数字键盘前的方向键进入对应视图。在菜单栏点击 View Image Plane Import Image。选择你的金克斯正面参考图。同样的方式在 Side 视图导入侧面图。导入后可以通过 Outliner 选择 ImagePlane在 Channel Box 里调整 Center X/Y/Z 以及 Scale 属性让正面图和侧面图都位于原点附近并轴向对齐。需要特别提醒的是参考图导入只是建模参照不要直接在上面描点。你需要透过参考图在空间中建立立体的脸部结构而不是把正面、侧面两张图当成两张皮拼在一起。新手最容易犯的错误是正面做得很好侧面一看像纸片就是这个原因。3. 金克斯头部建模实战五官布线全流程拆解3.1 从球体开始搭建头部基础形状不要从立方体开始做脸也不要从一个平面挤出。最推荐的起点是一个低多边形球体Polygon Sphere。在 Create Polygon Primitives Sphere 创建一个球体。在 Channel Box 里修改参数Radius半径设置为 4 左右方便后续调整。Subdivisions Axis轴向细分16。Subdivisions Height高度细分8。这个细分程度偏低面数少方便我们做大型调整后面再通过 Multi-Cut 工具手动加线、加细节。创建好后把球体沿 X 轴旋转 -90 度尽量让极点朝向 Z 轴或 Y 轴方向因为极点处容易产生五边面需要规划在头顶或者下巴等不易察觉的位置。此时切换为顶点编辑模式F9配合 Front 视图和 Side 视图在侧视图里把球体上半部分向后压一点模拟后脑勺的弧度。在正视图里把下半部分往中间收形成下颌收窄的趋势。选中颈部底部的点下拉约 2 个单位做出脖子断面的位置。这里不需要一步到位你只需要让球体看起来像一颗“扁长的人头蛋”比例上不夸张即可。核心原则是大型阶段不要太在意细节后面所有五官结构都会重新调整拓扑。3.2 眼睛区域布线环形边与眼部轮廓眼睛是脸部能量最高的区域也是布线最讲究的地方。拿金克斯来说她那双大而挑的眼睛如果布线不清晰贴图时瞳孔和眼白就会贴在平滑的表面上稍微侧一点角度就穿帮。眼睛布线的核心原则是在眼睛位置形成一个完整的环形边Edge Loop。环形边是一圈连续的边像一条围绕眼窝的“跑道”。为什么眼睛需要环形边因为动画时眼睛需要眨眼、眯眼、转动眼球环形拓扑可以提供均匀的形变基础同时贴图的眼睑边缘也能有一个明确的硬边过渡。操作步骤在侧面视图Side中找到一个大约对应眼球高度的横向边使用 Multi-Cut 工具沿着这条边的走向切出一条新的环形边稍向上偏移作为眉弓下缘。再向下切一条边作为下眼睑的边界。回到正面视图Front选中这两条边中间围出的区域用 ScaleR 键缩放把中间的顶点向内侧移动一点形成眼眶凹陷感。在眼窝中部创建一个很小的四边形面作为眼睛的“基础面”。不必精确挤出眼球但这一圈四边面必须完整闭合。精细调整金克斯的眼型是眼头低、眼尾高的上扬眼。所以你可以把眼尾处的两个顶点拉高同时把眼角的顶点向内收窄。注意不要一次性把所有点都选中并整体旋转那样会丢失多边形本身的立体感。完成这一步后围绕眼睛的区域应该能看到至少三圈互相嵌套的环形边一圈眼睑边界一圈眼眶外沿一圈眉弓下缘。这三圈边是后续面部拓扑的骨架。3.3 鼻子区域布线鼻梁、鼻翼与鼻底的过渡鼻子在脸部正中间它的高光和阴影是模型立体感的重要来源。金克斯的鼻子比较挺直所以鼻梁线的位置要明确不能只是面部中点的一条随便的边。鼻子布线的关键问题是鼻翼两侧的线如何与面颊自然衔接。如果处理不好鼻子就像贴上去的一块补丁。操作方法使用 Multi-Cut 工具从眉心位置向下切一条竖线贯穿眼睛之间的区域到鼻梁底端这条线就是鼻梁中线。实际上我们只需要强调鼻梁的侧边界所以也可以从眉心向鼻翼两侧各引一条斜向下的线。在鼻尖位置用 Cut 工具把底部区域切成一个类似菱形的拓扑结构。鼻底与上唇之间会形成一个人中区域。鼻翼两侧保留一条微微外扩的弧线让鼻翼有明显的凸起过渡。不要急着把鼻翼做太大因为金克斯的鼻翼本身偏小。鼻底通常看不到太多细节但有一条从鼻小柱到上唇的短边不能省它决定了后续嘴角和嘴唇的衔接是否自然。很多新手在低模阶段直接把鼻底封成一团到后期制作表情时会发现上唇是塌的。3.4 嘴部区域布线唇形与嘴角嘴巴的布线可以直接决定角色是“有表情”还是“面无表情”。金克斯的嘴角习惯性上扬带着一种满不在乎、挑衅的味道。要做出这种感觉不能只靠贴图还需要几何上的暗示。嘴巴布线的核心是从口轮匝肌到嘴周放射状线。口轮匝肌是环绕嘴部的环状肌肉在模型中表现为围绕嘴巴一圈的环形边。嘴巴外面则要有放射状延伸的边线模拟笑肌和表情肌肉的走向。操作步骤在嘴巴大致位置用 Multi-Cut 切出一条环形边作为上下嘴唇的边界。将环形边内部的顶点在正面视图里排成嘴唇形状。金克斯的上唇偏薄下唇稍丰满嘴角两端明显收窄。在嘴唇内部再切一条内环边表示唇线的闭合线。之后做闭口模型时这条线通常作为 UV 拆分时唇部的 UV 边界。从嘴角向外延伸两条短边分别沿左上和右下方向形成轻微上扬的嘴角结构。这里需要注意低模阶段不需要把嘴唇做成两块独立的几何体只要在平面上用拓扑刻画上下唇的轮廓即可。等后续做高模雕刻时再通过增加面数和雕刻工具做出唇纹和干燥感。3.5 面部整体拓扑调整从局部五官到统一网格局部五官做完了面部还需要一次整体统一。你会发现在眼睛、鼻子、嘴巴各自区域里切了很多新的边但这些边延伸出去后会与周围的边形成矛盾可能出现三角面、五边面或者线头突然消失。统一拓扑的基本原则尽量保持四边面。四边面是建模的“通用语言”后续添加环边、对称操作、UV 展开都最方便。允许少量三角面存在于不易变形区域。比如耳朵后方、下颌底部但绝不允许在五官和易变形区域出现。环形边要尽量贯穿。比如眼睛外圈的三圈环形边应当能一直延伸到脸颊侧面而不是突然断裂。具体操作在侧视图里检查从额头到脸颊的横线是否连贯。如果某些边被切断了使用 Target Weld目标焊接把相邻顶点焊在一起让线条重新连通。在正视图里检查面部中线上的顶点是否在一条直线上。由于金克斯左右脸对称我们可以使用镜像删除与复制功能来处理先删掉模型左半边再复制右半边并沿 X 轴镜像然后再次焊接中间点。用 Smooth Mesh Preview按 3 键观察模型平滑后的效果。如果发现某些区域平滑后出现明显不平整或凹陷说明该区域的顶点没有完全贴合曲面。这个阶段需要耐心大多数新手在这个环节会卡住因为发现调好眼睛之后鼻子歪了调好鼻子之后嘴巴又变了。我的建议是不要盯着一个五官反复调从整体出发先保证侧脸轮廓正确再回头修局部。3.6 头发、耳朵与身体的下一步规划本文只聚焦五官布线但既然做金克斯最终肯定会涉及头发和身体。这里给出一个简明的后续规划思路。金克斯的标志性长辫长发属于长条状柔性物体建模时可以从一条曲线EP Curve出发用挤出或者放样生成发辫。头发不需要像脸那么细致但要注意发根与头部表面融合处的布线。如果发根处只有孤零零的三角面接缝会很明显。耳朵是一个低模阶段容易忽略但在角色侧面非常显眼的部件。建议从头部侧面做一片近似耳朵形状的平面然后向内挤出耳廓凹陷再利用 Target Weld 与头部网格合并。金克斯的耳朵被头发部分遮挡所以不需要做太复杂的耳内结构但耳蜗与外耳轮至少有最基本的层次。身体的建模思路与头部不同由于衣物遮挡较多重点是身形比例与衣物褶皱。建议先用面片Plane挤出躯干大形确定手臂、腿的位置再回到头部模型做整体缩放匹配。不要等头部全都雕刻完再开始身体否则你的视觉会被脸上的细节吸引忽略了整体比例。4. 常用建模命令与快捷操作整理4.1 Maya 角色建模核心命令速查为了方便你在建模过程中不用四处翻菜单这里把本节会用到的建模命令整理成一个速查表。命令菜单位置快捷键用途Multi-CutMesh Tools Multi-Cut无默认快捷键加线、切线、连接顶点Target WeldMesh Tools Target Weld无默认快捷键把目标点焊接到另一个点BevelEdit Mesh BevelCtrl B倒角产生圆滑过渡ExtrudeEdit Mesh ExtrudeCtrl E挤出面/边/点都可以用Merge VertexMesh Merge无将范围内顶点合并Mirror GeometryMesh Mirror Geometry无镜像模型Soften/Harden EdgeMesh Display Soften/Harden Edge无控制边缘显示平滑度4.2 用软选择调整角色脸型五官布线完成后脸型可能还需要微调。如果直接用坐标轴移动单个顶点会显得很僵。这时可以开启软选择Soft Selection快捷键 B。启用软选择后选中一个点并移动周围的点会根据距离衰减一起移动形成一个柔和的影响范围。通过按住 B 键不放并拖动可以调整影响范围的大小。举例如果你觉得金克斯的下巴太圆可以选中下巴最底端的顶点开启软选择并设置影响范围为 1.5然后向上微移。这样改完之后下巴周围的线条是平滑变化而不是突然拐角。使用软选择时要注意影响范围越大对整体造型的影响越明显。新手容易调着调着把整个脸都推变形了。建议每次移动幅度小一点配合 Level of Detail按 1、2、3 键来回观察。4.3 MEL/Python 小脚本辅助镜像Maya 里的重复操作可以使用脚本加速。比如你想快速重置模型到世界坐标中心可以使用这样一段 Python 脚本import maya.cmds as cmds def center_to_origin(): sel cmds.ls(selectionTrue) if not sel: cmds.warning(请先选中对象) return bbox cmds.exactWorldBoundingBox(sel) center_x (bbox[0] bbox[3]) / 2.0 center_y (bbox[1] bbox[4]) / 2.0 center_z (bbox[2] bbox[5]) / 2.0 cmds.xform(sel, translation[-center_x, -center_y, -center_z]) center_to_origin()这段脚本的作用是把选中物体的包围盒中心平移到世界原点。每当你做对称建模时先执行一次可以避免左右不对称的累计误差。不过提醒一下脚本只是辅助。初级阶段的重点仍然是手动调整顶点感知空间位置不要过度依赖一键操作。5. 常见问题与排查思路5.1 五官布线高频问题清单问题现象常见原因解决思路平滑后眼睛周围出现凹陷或鼓包眼周的环形边被破环有三角面或五边面检查眼周环形边是否闭合用 Target Weld 修正正脸看起来没问题侧面像纸片参考图只参考了正面没重视侧视图的起伏回到侧视图调整鼻梁高度、眉弓厚度、后脑勺弧度嘴唇附近无法做出表情轮廓嘴角放射状布线不足嘴角没有引出辅助边在嘴角外侧添加两到三条延伸边形成肌肉走向脸部左右不对称对称操作前模型没有归零或者顶点没有焊接先中心归零再做镜像或顶点合并使用 Multi-Cut 时切出了大量三角面切割目标没有对齐相邻边或者一次切割跨越过多区域撤销后小范围分段切割尽量沿现有环形边延伸平滑预览出现五边面产生的折痕模型内部存在非四边面选中该区域重做局部拓扑把五边面拆成四边面加三角面5.2 为什么我的眼睛做出来像“死鱼眼”这是非常典型的新手问题。眼睛在建模里并不只是一个凹陷的洞它的周围需要有眉弓和颧骨的过渡。检查你的模型眉弓下方是否比眉弓上方往回凹下眼睑下方是否微微鼓起代表颧骨眼尾高度是否高于眼头如果这三个条件都没有眼睛周围的环形边会像贴在球面上的圆圈平滑之后没有任何起伏感。这也是“中国古风美人脸”和“欧美卡通风脸”在眼部拓扑上最明显的差异。解决方法是回到顶点编辑模式把眉弓下缘的顶点向后收一点眼窝底部的顶点也向后收再让颧骨区域顶点微微向外推。这个动作幅度很小但效果非常大。5.3 我切出来的线总是破坏整体布局怎么办角色脸部建模的体验很像做拼图切了一根新线旁边的线就被打断了。这是新手最挫败的时刻。我的建议是不要追求一次切割到位。每次使用 Multi-Cut 时先切一条较短的线观察它对周围环线的影响如果破坏严重按 Z 撤销换一条路径重新切。另一种思路是优先保留大环线再补小细节。比如先保证眼周的三圈环线完整、嘴周的口轮匝肌完整然后再去添加鼻翼、法令纹等局部小线。小线如果破坏了大环线即使局部看起来正确整体反而更脏。6. 建模规范与工程建议6.1 保存版本与备份策略Maya 没有自动云保存崩溃是常态。我强烈建议你在建模过程中养成这样的保存习惯每个小阶段保存一个版本Jinx_v01_base.mb、Jinx_v02_eyes.mb、Jinx_v03_nose.mb。关键节点使用 File Save Incremental增量保存Maya 会自动生成同名备份文件。不要覆盖旧版本尤其是布线做到一半发现不如之前好的时候旧版本是唯一的后悔药。6.2 命名规范很多新手到后期一个场景里有pSphere1、pSphere2、polySurface34根本分不清哪个是头、哪个是身体。建议从一开始就给对象命名头部Jinx_head_geo左眼区域Jinx_eye_L_geo脸部Jinx_face_geo命名规律建议为角色名_部位_用途。这样后续做 UV、贴图、绑定甚至是发给同事协作时大家看名字就能理解结构。6.3 建模时如何兼顾低模与高模游戏角色脸部布线和硬表面建模最大的不同是脸部的高模通常是在低模拓扑的基础上用雕刻工具提升的。因此低模阶段你不需要把所有毛孔、皱纹都做出来只需要把结构搭对。怎样的拓扑适合雕刻答案是面数适中、四边面为主、边缘密度均匀。密度不均匀的模型雕刻时会出现一边光滑一边粗糙的情况。所以每次加线时我都会反问问自己这条线是切给结构还是切给细节如果只是切给细节先延后。6.4 性能与实时预览新手建模时习惯把所有对象都开平滑预览这会导致视图变卡。建议平常保持 1 键粗模显示只在检查阶段性效果时按 3 键进入平滑预览。进入角色后编辑器中的面数压力不大但 Topology 检查、UV 拆分和贴图烘焙对密集网格依然吃力。如果场景中有很多参考图建议建模为纯参考后在 Outliner 中把 ImagePlane 的 Visible 属性关闭。它不会消失但不再遮挡视角、拖慢显示。7. 结语与下一步学习建议如果你完整地跟着本文的思路从球体开始改出了金克斯的头部轮廓那你就已经从“会拉球”进入“会思考拓扑”的阶段了。五官布线的本质不是按图索骥而是理解模型表面每一条边为什么要这样走、最终服务于什么样的功能。本文只是入门案例金克斯这个角色本身还有大量可深挖的地方。下一步你可以从这几个方向继续练习找一个真实人物或者另一款游戏角色重复本文的流程练到不看参考也能独立规划脸部主要环线。学习 UV 拆分与贴图绘制把建好的模型变成一个有颜色、有质感的成品。学习 ZBrush 雕刻把低模拓扑雕刻成高精度细节模型再拓扑回低模。如果对表情动画感兴趣可以学习 BlendShape 表情制作你会发现脸部布线的肌肉走向理解得越清楚表情做得越生动。做 3D 角色从来不是一件事是一整套流程的叠加。五官布线只是第一步但也是最关键的一步。把这一步走稳了金克斯之后你会很快发现自己能建出更多更有意思的角色。动手去拉一拉那个球吧模型不会自己长出来但你的每一个顶点都会让你离成品更近一步。
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