
Claude Code Game Studios /ux-design 完整指南如何用玩家旅程为 UI 决策 grounding【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios在Claude Code Game Studios中/ux-design是一款引导式 UX 规格技能智能体会先读取你的玩家旅程文档design/player-journey.md和各系统 GDD把每一次 UI 决策锚定在玩家的情绪状态上——从 HUD 哲学三选一到信息架构、元素规格、状态机逐节讨论、逐节落盘最终产出一份可直接交给视觉团队实现的屏幕规格。它是什么一条三命令的 UX 流水线这个项目把单个 Claude Code 会话变成一家游戏工作室49 个智能体、72 个斜杠命令技能。其中与界面设计相关的是一条清晰的流水线/ux-design → /ux-review → /team-ui 写规格 审查把关 视觉实现/ux-design逐节撰写 UX 规格支持新建与只改某一节的 retrofit 模式/ux-review只读审查给出 APPROVED / NEEDS REVISION / MAJOR REVISION NEEDED 三种裁决/team-ui只有在/ux-review通过后才会启动视觉设计完整对话示例可参考docs/examples/session-ux-pipeline.md玩家旅程所有 UI 决策的出发点/ux-design的grounding锚定能力来自上下文加载。以官方示例的生存游戏为例智能体开工时会先读取design/player-journey.md— 玩家情绪弧线平静探索 → 紧张发现威胁→ 危机低血量/体力→ 战斗design/gdd/combat-system.md— 战斗系统要求 HUD 呈现血量、体力、技能冷却design/gdd/inventory-system.md— 背包系统要求快捷栏与当前物品指示器关键一步是智能体会从玩家旅程中提取玩家需求。例如背包界面被定义为——我需要快速判断身上带了什么、决定保留或丢弃哪些然后回到世界里。UI 不再是功能清单而是对玩家情绪的回应。HUD 哲学先回答HUD 应该多存在这是整个流程中最有洞察的一步。智能体不会直接画 HUD而是先抛出三个哲学选项选项风格适合A. Diegetic低存在感掉血才显示血量世界优先沉浸向、第一人称叙事B. Persistent minimal持久极简常驻但极简紧急时放大视觉权重生存、资源管理类C. Full tactical全战术全信息常驻策略、硬核竞技在示例会话中开发者为孤身幸存者的生存游戏选择了 B于是得到一段被写进规格文件的 HUD 哲学血量低于 30% 时脉动、体力归零时闪烁其余时间保持极简。这段哲学随后约束了该 HUD 的全部细节——屏幕覆盖率上限 8%、同时动画数上限 3 个。从 HUD 哲学到屏幕规格七个章节/ux-design采用骨架先行模式先创建带全部章节标题的空文件design/ux/hud.md再逐节讨论每节确认后才落盘。示例中的 HUD 最终结构Philosophy哲学Persistent MinimalInfo Architecture信息架构血量左上、体力紧随其下、快捷栏底中、冷却右下、伤害数字世界空间Zones区域4 个显示区域Element Specs元素规格6 个元素含尺寸、字号、透明度规则State Machine状态机Calm / Tension / Crisis / Combat 四态及切换触发条件Visual Budget视觉预算屏幕覆盖 ≤ 8%Platform Adaptation平台适配手柄增加准星移动端 v1 不在范围内屏幕级规格如背包界面则是另一组章节玩家需求、布局区域、状态、交互映射、数据需求、埋点事件、无障碍、本地化。完整规格模板规范见 design/CLAUDE.md。/ux-review把 UI 审查变成硬门槛审查阶段的价值在示例中体现得淋漓尽致——/ux-review发现背包界面只有拖拽交互、没有键盘替代路径直接判定 NEEDS REVISION 并标记为 BLOCKING阻塞项而血条仅用颜色区分状态、色盲不友好则被标为 ADVISORY建议项可在视觉阶段修。这种阻塞 vs 建议的分级让无障碍问题在审查期被捕获而不是留到 QA 冲刺最后一周。修复后补上按 F 拾取/放置物品的键盘路径复查通过流水线才放行给/team-ui。快速上手三步跑通 /ux-design获取项目需要时执行git clone https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios my-game运行/start完成项目初始化后确保已有design/player-journey.md与相关系统 GDD依次执行/ux-design hud→/ux-review design/ux/→ 修复阻塞项 →/team-ui 小建议UX 规格放在design/ux/下hud.md为全局 HUD每屏一份规格外加交互模式库与无障碍需求文档可复用的模式会被/team-ui沉淀进design/ux/interaction-patterns.md供后续所有界面引用。延伸阅读关键文件清单UX 流水线完整示例会话docs/examples/session-ux-pipeline.md/ux-design技能行为规格CCGS Skill Testing Framework/skills/authoring/ux-design.md/ux-review审查规格与三种裁决CCGS Skill Testing Framework/skills/authoring/ux-review.mdux-designer智能体职责边界不做视觉、不写 UI 代码CCGS Skill Testing Framework/agents/specialists/ux-designer.md设计目录文档规范design/CLAUDE.md团队编排技能/team-uiCCGS Skill Testing Framework/skills/team/team-ui.md项目总览与 72 技能清单README.md一句话总结好的 UI 不是功能堆砌而是玩家情绪的界面化——/ux-design让 AI 智能体先读懂玩家的旅程再落笔规格这是它与传统AI 画个界面最本质的区别。✨【免费下载链接】Claude-Code-Game-StudiosTurn Claude Code into a full game dev studio — 49 AI agents, 72 workflow skills, and a complete coordination system mirroring real studio hierarchy.项目地址: https://gitcode.com/GitHub_Trending/cl/Claude-Code-Game-Studios创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考