
2019年5月一款叫《明日方舟》的塔防手游上线了。仅仅用了三天它就冲到了畅销榜第一首月流水干到了将近6个亿。图源自网络按照常规的商业剧本这家公司接下来应该趁热打铁疯狂扩招、连发续作、冲刺上市。但是他们却像人间蒸发了一样“消失”了。整整六年时间他们几乎没有拿出任何一款能叫得响的新游戏。而是把赚来的钱全砸进了一些看似不务正业的地方办音乐会、做动画、满世界去投资刚起步的大学生团队。所有人都以为这家叫“鹰角网络”的公司已经躺平了。直到2026年1月他们掏出了新作《终末地》—公测短短两周全球流水突破12亿其中PC端占比接近六成。消失的这六年鹰角到底在干什么今天我们就来拆解这家“不太想赚钱”的公司看看这套慢工出细活的“工匠精神”是如何跑赢市场的。1一个美院生开的公司一个叫“海猫”的男人把时间拨回2017年。在上海游戏圈米哈游成立于2011年莉莉丝成立于2013年鹰角是实打实的“后来者”。 它的起点比前两家更草根——没有技术大牛没有大厂履历创始团队的核心气质来自一位90后画师。图上海鹰角网络科技有限公司联合创始人钟祺翔创始人钟祺翔网名“海猫络合物”国美建筑系毕业。大学期间他活跃于二维镜像等二次元同人社团也正是在那里他结识了日后《明日方舟》的主美唯W。2013年海猫加入散爆网络前身云母组担任《少女前线》的美术设计总监。2017年他拉上黄一峰、樊润冬、袁理几位老友注册了鹰角网络。公司的英文名“Hypergryph”是一个代表算法生成随机曲面的数学术语。鹰角网络LOGO图源自鹰角网络启动资金来自悠星网络的创始人姚蒙他也是海猫在《少女前线》时期就结识的熟人。这笔钱不像严密的商业投资更像朋友间的信任转移悠星后来顺理成章地拿下了《明日方舟》的日韩发行权两家公司甚至形成了互相持股的深度绑定。成立之初团队不足10人没有任何资本大厂背景。鹰角的底色就在这群“学院派遗民”和“同人圈老友”的化学反应中悄然成型。他们不那么商业却极具工匠气息或者说是一群依然保留着创作者本能的年轻人。22D OR 3D?OR!公司立起来了初始资金也到位了下一步就是构建他们理想中的游戏世界。试想一下2016年作为第一次做游戏的新手团队如果要挑战一款塔防游戏你会怎么选玩法方案●方案A放大战场地图角色攻击范围不受朝向限制费用依靠地图机关恢复——这是市面上最稳妥、最安全的传统塔防模板。●方案B压缩地图限制上场角色数量每个干员的攻击范围取决于部署朝向费用则靠角色技能与自然恢复。《明日方舟》制作组选择了后者。谁能想到这条看似低效的弯路却塑造了别人抄不走的策略深度。为什么放弃看似稳妥的方案A海猫的理由非常纯粹大范围设计很难凸显每个干员那种独特的网格差异感操作手感都差不多再说手机屏幕小地图一旦放大角色表现力就会弱化。极度看重美术表达的鹰角绝不允许这种妥协。玩法敲定后场景美术同样面临抉择。彼时的鹰角人手少、资金紧全3D做不起纯2D又不甘心。最后他们拍板了一个“3D场景2D角色”的混搭方案。海猫认为做3D是为了给未来的技术打底。美术总监黄一峰也补充道3D写实场景能更好地承载《明日方舟》冷峻的世界观而2D形象则能最大化释放角色魅力。2020年Unity线上技术大会图源自网络整理方向是定了但难题接踵而至如何让一张“纸片人”稳稳地站在立体的3D世界里 这道题鹰角答得堪称巧妙由于游戏摄像机与场景存在60度的夹角要让2D角色在3D场景中显得“垂直”实际制作时角色就必须“斜躺”在场景上但这会导致严重的穿模问题。鹰角最终找到了一种独门解法将着色空间与深度空间进行分离。在其他视角下角色是歪斜、拉伸的但经过引擎渲染后在玩家的摄像机视角中角色就会呈现出正常的站立姿态。这个神奇的“视觉魔法”不仅解决了穿模难题更成就了《明日方舟》独一无二的视觉语言。正是凭借这份独树一帜的美学风格让《明日方舟》在当年一众高饱和萌系二游里显得格外扎眼。可以说这套巧妙的技术方案是它能杀出重围的第一块基石。明日方舟微博官宣起航图新浪微博2017年8月15日《明日方舟》正式立项12月一测开启游戏初露锋芒2018年7月20日二测顺利上线。然而就在一切步入正轨之时版号寒冬降临了。3“寒冬”突围2018年3月版号审批全面暂停。大厂股价受挫投资市场遇冷无数中小厂商倒在了这场寒冬里。幸运的是鹰角不在其中。2019年1月22日《明日方舟》官博宣布三测将于3月开启。1月29日首批复批的版号名单公布《明日方舟》赫然在列。沉寂十个月后它终于拿到了至关重要的“准生证”。图明日方舟官方微博不过不出意外的话还是出意外了。三测期间游戏严重翻车难度跳跃大、引导不足、养成成本太高TapTap评分一度暴跌到6分。面对危机4月29日海猫和关卡设计师“大牛”直接开直播道歉。没有公关套话没有推诿甩锅他们一条条念出玩家的反馈一条条说公测怎么改。公测前一周海猫还在微博上发了张截图求助“这关我自己都打不过去怎么办”评论区一片“哈哈哈哈”。这不仅是化解尴尬更是展示了一种玩家视角——制作人本身也是玩家。正是这种“我也打不过”的实诚让玩家觉得他不是在教我们玩游戏而是和玩家站在同一边。就像直播抽福利时海猫总会默默把指针拨到最高档“all”这个小动作没有台词但比任何口号都管用。这种共鸣为《明日方舟》日后的IP粘性埋下了最扎实的底子只有真正玩游戏的人才懂玩家想要什么、需要什么。作为版号寒冬后突围的第一款二游《明日方舟》用数据炸了场● 2019年5月1日上线3天冲上App Store畅销榜第1● 半个月下载量突破500万● 首月流水接近6亿元——直接持平了2016年《阴阳师》创下的首月神话明日方舟销量榜第1图源自网络但最大的区别在于《阴阳师》背后是网易数亿级别的宣发资源而《明日方舟》首月的市场投入仅有3000万左右差了整整一个数量级。更关键的行业意义在于《明日方舟》是那几年唯一一个完全不依赖大厂发行渠道、纯靠产品和玩家自发传播而引爆现象级的二次元游戏。这证明了一家新公司照样能做成现象级给无数中小团队打了一剂强心针。4“慢公司”的不务正业按理说爆款之后的剧本应该是扩团队、上续作、再融资、冲上市。鹰角却拿着《明日方舟》赚来的钱干了几件在商业上并“不划算”、但在情感上却能给“满分”的事第一件开线下音乐会2021年鹰角启动了“音律联觉”线下音乐会。虚拟角色和真人乐团同台游戏BGM由交响乐队重新演绎。后来年年办场场爆满。官方甚至专门成立了音乐品牌“塞壬唱片”用来打造原创游戏音乐。以至于有玩家给鹰角取了外号“音角网络”戏称它是一家“被游戏耽误的唱片公司”。2021年第一届“音律联觉”线下音乐会海报图明日方舟官方微博第二件自己开动画公司2022年三周年直播末尾一个名为“重力井动画”的新LOGO悄然出现——鹰角成立了全资动画工作室。从此以后《明日方舟》的番剧、短片、概念PV不再是外部代工的产物全部变成了自家一帧一帧精雕细琢的“亲儿子”。主线动画《明日方舟黎明前奏》先导图图明日方舟微博从番剧《黎明前奏》到动画短片《鲤氏侦探事务所》再到与漫画家于彦舒合作推出漫画鹰角逐步构建起了一个横跨音乐、动画、漫画、线下嘉年华的庞大IP生态圈。这些看似“铺张”的投入实则是在一步步夯实《明日方舟》的文化底座。当玩家沉浸在“音律联觉”的感动中或被“重力井”的精良动画震撼时鹰角的文化影响力早已从虚拟世界破圈到了现实。5孵化年轻人的“游戏乌托邦”如果说深耕IP还能算是长线商业布局那鹰角接下来的操作就真的有些“离经叛道”了。据不完全统计鹰角六年累计投资了50多家游戏团队。他们投的不是行业当红炸子鸡而是刚起步、甚至还没毕业的大学生团队。最极端的时候鹰角一个月连投了5家创业公司其中3家是成立不到一年的大学生初创团队。被投项目五花八门恐怖游戏《叫魂》、UE5开放世界新游、到派对游戏《Messy Up》唯一的共同点是足够“有想法”。鹰角网络23年内投资项目图源自游戏陀螺微博有一个很经典的案例B站UP主“白喫毛”从国外读完游戏设计回来想做一款反塔防二次元游戏《加把劲魔女》。他连夜赶了份PPT第二天鹰角看完就拍板投了。事后当事人回忆起称其是“非常草率的合作”——注意“草率”这两个字是从被投资方嘴里说出来的。2023年鹰角成立了游戏创作扶持品牌“开拓芯”。海猫是这样解释初衷的可以将开拓芯所做的事视作一笔长线投资只不过他们投的不是某个产品或团队而是独立游戏行业的“未来”。翻译成大白话就是现在我们有能力了想帮那些和我们当年一样的年轻人。这种“用爱发电”的投资逻辑在追逐短期回报的资本世界里简直像个异类。但在鹰角看来这不过是另一种形式的创作——当整个行业都在为生存焦虑时总得有人站出来帮年轻人把那些“不赚钱”的好点子变成现实。与此同时鹰角也在不动声色地推进全球化布局。此前《明日方舟》的日韩发行一直交由老熟人姚蒙的悠星负责到了2023年底鹰角正式推出了自有全球发行品牌GRYPHLINE。总部设在新加坡同时在东京和首尔设立办公室由联合创始人黄一峰亲自挂帅——从借力到自力鹰角开始把出海的节奏掌握在自己手中。鹰角网络12月5日宣布推出其全球发行品牌“GRYPHLINE”6《终末地》六年磨一剑当然再“慢”的公司最终还是要拿硬产品说话。2019年《明日方舟》上线之后鹰角面临一个行业公认的难题大部分二游要么走“重内容”路线把叙事做密、角色做多要么试图在玩法上创新却又往往疏于内容的深度。不少厂商得出了结论鱼和熊掌不可兼得“重内容”和“重玩法”必须二选一。2026年1月22日距离《明日方舟》上线将近六年《明日方舟终末地》终于迎来全球公测。《明日方舟终末地》官宣全球公测已开启图源自《明日方舟终末地》微博《终末地》干了一件极其“鹰角”的事它在一个开放世界RPG的框架里硬塞进去了一套 “集成工业系统” ——玩家可以在游戏里勘探、挖矿、铺设流水线、建立工厂。这个前卫的理念在公测初期引发了不小的争议“二游里搞基建”“玩法太硬核了吧”社区里充斥着各种质疑。但鹰角并未退缩而是迅速根据玩家的反馈进行迭代优化。到4月份“春晓时”版本上线时口碑迎来了大逆转——曾经最遭吐槽的工业系统反而成了《终末地》最大的记忆点和长线黏性来源。《明日方舟终末地》核心章节「春晓时」图源自明日方舟终末地微博《终末地》的商业成绩也绝不含糊公测两周后● 全球全平台累计流水强势突破12亿元● 国内PC端流水占比接近60%● 海外PC与主机端占比合计达到70%这组数据意味着《终末地》彻底打破了以往二次元游戏“移动端依赖”的宿命。根据Sensor Tower预估《明日方舟》早在2021年5月底海外总收入就已突破7亿美元约合人民币50亿元。如今的《终末地》正在将这个数字推向全新的高度。2021年5 月《明日方舟》全球累计收入亦突破 7 亿美元。7鹰角的“慢哲学”慢工细活的工匠之魂最后让我们回到开头的那个问题鹰角为什么敢这么“慢”海猫曾在一个访谈中道出过真相“努力创作和精益求精是我们的态度和自我追求。我们从不质疑玩家给出的建议。”这句话的关键在于后半句——他们不仅不质疑而是真正把玩家的声音当真。左明日方舟视觉海报右终末地视觉海报图源自官方微博《明日方舟》的主题是“勇气”象征在黑暗中追寻光明而《终末地》聚焦“真实”隐喻在未知迷雾中探求隐藏的事实与自我。这两款作品的名字恰如其分地映照出了鹰角自身的命运它就像一艘驶向未知的方舟承载着创作团队对好游戏最纯粹的坚持。你会发现鹰角的制作人始终是自家游戏的忠实玩家。公测前吐槽打不过关直播时逐条念出反馈——这些都不是作秀是他们真正在玩真的在意玩家觉得哪里不好玩。这份真挚是鹰角备受玩家偏爱的底层原因。曾有游戏投资人这样评价鹰角这是一家懂内容的游戏公司。即便有着天生的技术短板即便面临玩法开发上的重重困难最终的《终末地》成品或许未必是市面上最卖座的但在产品的各种细节里你一定能感受到制作组爆棚的“厨力”与诚意。在工业化流水线大行其道的时代这是为数不多的“手工业朋克”浪漫。鹰角网络拜访小岛秀夫游戏工作室今天这期内容并非一篇赞美诗而是试图把一家“慢公司”的路拆解来看。它走的每一步都有迹可循也承担了相应的代价。但至少它向行业证明了在这个充满焦虑的市场里依然有一群人愿意用“不凑合”的方式做游戏并且他们活了下来。最后借用一位老玩家的话作为结尾“玩《明日方舟》的时候我能感觉到背后那些人是真的喜欢自己做的这个东西。”这句话大概就是鹰角网络最大的魔力所在。游戏策划进阶 | 入行|行业咨询资料、课程 |扫码免费领取我们不教你“怎么通关”而是帮你“创造自己的游戏规则”。