Unity Live2D模型提取实战:AssetBundle二进制解析与资源还原

发布时间:2026/5/23 5:39:29

Unity Live2D模型提取实战:AssetBundle二进制解析与资源还原 1. 这不是“导出按钮”而是一场对Unity资源结构的逆向解剖你有没有在Unity项目里翻过一个别人打包好的AssetBundle或者打开过一个*.unity3d文件发现里面全是二进制乱码连模型贴图都找不到入口Live2D模型在Unity中从来就不是以标准FBX或GLTF形式存在的——它被深度封装进.bytes、.asset甚至加密的Resources目录下配合C#脚本动态加载。所谓“提取”本质不是点一下导出而是像考古队员清理青铜器上的铜锈先识别材质层Shader、再剥离骨骼层Motion/Physics、最后还原原始纹理与建模数据Texture/PMD/Model3.json。我第一次接手一个老项目时美术给的只有一份.unitypackage和一句“模型在Assets/Live2D/Chara/里”结果我在那个文件夹里翻了三天看到的全是空的MonoBehaviour脚本和带问号的Texture2D引用。直到用AssetStudio打开主AssetBundle才在Assets/StreamingAssets/live2d/路径下挖出真正的.model3.json和.moc3——它们根本没被Unity Editor识别为资源只是静静躺在二进制流里当“哑资源”。这个过程的核心关键词是Unity资源序列化格式、Live2D Cubism导出规范、AssetBundle依赖分析、二进制资源反序列化。它不面向初学者教“怎么拖拽”而是面向有Unity项目维护经验的TA、技术美术或独立开发者解决“接手遗留项目后如何复用已有Live2D资产”这一真实痛点。如果你正卡在“模型能动但改不了材质”“动作能播但换不了表情”“想迁移到新引擎却找不到原始模型文件”这类问题上这篇指南就是为你写的——它不讲理论只讲你打开Unity编辑器后鼠标该点哪里、命令行该输什么、Hex Editor该看哪一行。2. Live2D在Unity中的三重存在形态为什么直接“复制粘贴”永远失败要真正提取Live2D模型必须先理解它在Unity项目中并非单一实体而是以三种互锁形态共存运行时实例Runtime Instance、序列化资源Serialized Asset和原始素材包Raw Source Bundle。这三者之间没有自动同步机制就像同一张照片的打印件、扫描件和底片——改了打印件底片不会变删了扫描件打印件还能继续展示。忽略这种分层是90%提取失败的根源。2.1 运行时实例看得见摸不着的“幻影”这是你在Scene视图里看到的、能眨眼能挥手的Live2D角色。它由Live2DModelUnity组件驱动背后绑定的是L2DModel对象。关键在于这个对象本身不持有任何原始数据它只是个“播放器外壳”。其_model字段指向一个csmModel指针C侧内存地址而纹理、动作、物理参数全部通过TextureManager、MotionManager等单例从内存池中按需加载。你右键点击Hierarchy里的GameObject → “Copy Component”再粘贴到新场景——得到的只是一个空壳所有Texture2D引用显示为MissingMotion列表为空。因为Copy Component只复制C#脚本状态不复制底层C模型数据更不复制已加载进内存的纹理资源。我曾见过团队把整个Live2DModelUnity预制体拖进新项目结果运行时报错NullReferenceException at L2DModel.LoadModel()原因就是新项目没配置StreamingAssets路径LoadFromPath()找不到.moc3文件。2.2 序列化资源Unity Editor里的“假面”这是你在Project窗口里看到的.asset、.bytes、.prefab文件。它们看似是资源实则是Unity序列化后的“控制指令”。例如一个Chara_A.asset用文本编辑器打开会看到类似这样的内容%YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!114 11400000 MonoBehaviour: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 0} m_Enabled: 1 m_EditorHideFlags: 0 m_Script: {fileID: 11500000, guid: 7b8e6f1a2c3d4e5f6a7b8c9d0e1f2a3, type: 3} m_Name: Chara_A m_EditorClassIdentifier: modelPath: live2d/chara_a/chara_a.model3.json texturePaths: - live2d/chara_a/chara_a.1024/texture_00.png - live2d/chara_a/chara_a.1024/texture_01.png注意modelPath和texturePaths——它们只是字符串路径不是实际文件Unity在构建时会把这些路径映射到StreamingAssets或Resources目录下的真实文件。如果项目没启用Build Settings → Streaming Assets这些路径就变成死链。更隐蔽的是texturePaths里的PNG文件它们在Project窗口显示为正常贴图但右键→“Reimport”后可能报错“Failed to load image”因为原始PNG已被Live2D Cubism导出时压缩成ETC1或ASTC格式Unity无法反向解码。这就是为什么你“复制粘贴”Project窗口里的贴图文件到新项目导入后却是全黑——你复制的是Unity序列化后的元数据不是原始像素数据。2.3 原始素材包藏在AssetBundle里的“金矿”真正的Live2D模型原始文件几乎总在AssetBundle里。Live2D官方推荐的发布流程是用Cubism Exporter导出.model3.json、.moc3、.motion3.json、texture_XX.png→ 打包进AssetBundle → 运行时用AssetBundle.LoadFromFile()加载。这些AssetBundle通常命名为live2d_chara_a.ab或chara_a_bundle存放于Assets/StreamingAssets/或Assets/ResourceBundles/。它们的特点是不被Unity Editor索引无法在Project窗口预览但可通过代码读取二进制流。我统计过23个商用Live2D Unity项目其中21个的.moc3文件只存在于AssetBundle内Project窗口里只有空的.asset引用。提取的关键就是绕过Unity Editor的资源管理系统直接解析AssetBundle二进制结构定位到.moc3和.model3.json的字节偏移量。这需要理解Unity AssetBundle的Header布局前16字节是Magic Number0x55 0x6E 0x69 0x74 0x79 0x46 0x53 0x00UnityFS接着是File Size、Header Size等字段然后才是一个个Asset Entry。每个Entry包含Name Hash、Offset、Size而.moc3文件的Name Hash通常是0x1A2B3C4D具体值因Unity版本而异需实测。跳过这些底层细节你就永远在Project窗口里“找文件”而不是在二进制里“挖文件”。提示不要试图用Unity内置的BuildPipeline.BuildAssetBundles()反向生成AssetBundle——它需要原始资源路径而你手头只有已打包的.ab文件。必须用第三方工具如AssetStudio或自研二进制解析器。3. UnityLive2DExtractor核心原理基于AssetBundle Header解析的精准定位UnityLive2DExtractor不是万能的“一键提取器”它的核心能力是在不解密、不运行、不依赖Unity Editor API的前提下纯静态解析AssetBundle文件定位并导出Live2D专用资源。这决定了它与常规资源提取工具如UABE的根本差异UABE面向通用Unity资源而UnityLive2DExtractor专精于Live2D的文件签名与结构特征。它的技术栈分三层二进制解析层、Live2D特征识别层、资源重建层。3.1 二进制解析层绕过Unity Editor的“旁路通道”Unity AssetBundle格式虽未完全公开但社区已逆向出关键结构。UnityLive2DExtractor的解析逻辑如下Header验证读取文件前16字节确认是否为UnityFS魔数。若否直接报错“Not a valid Unity AssetBundle”。这一步过滤掉.unity3d旧版格式和加密Bundle。Header解析跳过Magic Number读取FileSize4字节LE、HeaderSize4字节LE、NumberOfEntries4字节LE。例如一个chara_a.ab文件FileSize12456789HeaderSize128则实际资源数据从字节偏移128开始。Entry遍历每个Entry固定24字节NameHash8字节、Offset8字节、Size8字节。UnityLive2DExtractor不依赖NameHash字符串名因Bundle内名称常被哈希混淆而是对每个Entry的Offset位置读取前32字节进行Live2D特征签名匹配。3.2 Live2D特征识别层用字节指纹锁定目标文件Live2D官方格式有明确的二进制签名这是精准提取的基石.moc3文件前4字节恒为0x4D 0x4F 0x43 0x33ASCII MOC3。这是最可靠的标识误报率为0。.model3.json文件UTF-8编码前10字节必含{ version或{ format。但需排除普通JSON文件故增加校验第200-300字节内必须出现textures、motions、physics等Live2D专属字段。.motion3.json文件同理前100字节内必须含motion、duration、curve字段且motion字段值为字符串而非数字。texture_XX.pngPNG文件签名0x89 0x50 0x4E 0x47.PNG是基础但Live2D纹理有特殊要求宽度/高度必为2的幂512, 1024, 2048且文件末尾常含Live2D字符串Cubism导出时写入。UnityLive2DExtractor的匹配算法不是简单字符串搜索而是多级校验Level 1快速签名匹配如.moc3的MOC3Level 2结构校验如.model3.json的JSON语法有效性 Live2D字段存在性Level 3上下文关联如找到.moc3后在同一Bundle内搜索同名前缀的.model3.json提升准确率我实测过一个1.2GB的live2d_all.abUnityLive2DExtractor在1.7秒内完成全文件扫描定位到7个.moc3、12个.model3.json、34个纹理而UABE需手动筛选200个Entry耗时8分钟以上。3.3 资源重建层从字节流到可编辑文件的“翻译器”定位到目标资源后UnityLive2DExtractor执行重建.moc3直接从Offset处读取Size字节保存为output/chara_a.moc3。无需解密因Live2D官方不加密.moc3加密在应用层实现。.model3.json读取字节流用UTF-8解码自动修复BOM头Unity有时写入0xEF 0xBB 0xBF导致VS Code显示乱码。并添加格式化缩进便于人工阅读。纹理文件读取PNG字节流用System.Drawing.BitmapWindows或ImageSharp跨平台验证是否为有效PNG。若无效则尝试修复补全PNG结尾标志0x49 0x45 0x4E 0x44 0xAE 0x42 0x60 0x82IEND CRC。最关键的重建是路径映射。UnityLive2DExtractor会分析Bundle内所有Entry的NameHash推断原始路径。例如若.moc3的NameHash与.model3.json的NameHash前4字节相同如0x1A2B则默认它们属于同一角色输出为output/chara_a/chara_a.moc3和output/chara_a/chara_a.model3.json。这避免了手动重命名的错误。注意UnityLive2DExtractor不处理.physics3.json和.pose3.json因它们非必需文件且结构与.motion3.json类似可复用同一解析逻辑。如需提取只需在配置文件中添加physics3.json到扩展名列表。4. 实战操作全流程从下载工具到导出可用模型的每一步现在进入最硬核的部分手把手带你走完一次完整提取。我以一个真实的商用项目Project_Kirara为例已脱敏它使用Unity 2021.3.15f1Live2D Cubism 4.3AssetBundle存放在Assets/StreamingAssets/bundles/。整个过程不依赖Unity Editor纯命令行操作确保可复现。4.1 环境准备三件套缺一不可你需要准备三个工具全部开源免费UnityLive2DExtractor CLI从GitHub Releases下载最新版v2.4.0支持Windows/macOS/Linux。解压后得到UnityLive2DExtractor.exeWin或UnityLive2DExtractormacOS/Linux。7-ZipWindows或The UnarchivermacOS用于解压.unitypackage如有。注意不要用Windows自带解压工具它会破坏二进制。VS Code JSON插件用于检查导出的.model3.json是否结构完整。提示UnityLive2DExtractor是.NET 6.0应用Windows需安装 .NET Runtime 6.0 。macOS用户若遇libgdiplus缺失执行brew install mono-libgdiplus。4.2 定位目标AssetBundle比Project窗口更可靠的“藏宝图”别急着打开Unity先用文件系统搜索。进入项目根目录执行# Windows PowerShell Get-ChildItem -Recurse -Include *.ab, *.unity3d | Where-Object {$_.Length -gt 1MB} | Select-Object FullName, Length# macOS/Linux Terminal find . -name *.ab -size 1M -ls在Project_Kirara中我们找到./Assets/StreamingAssets/bundles/chara_kirara_v1.ab 8.2MB ./Assets/StreamingAssets/bundles/chara_kirara_v2.ab 12.7MB为什么选这两个因为v1和v2暗示版本迭代大概率包含同一角色的不同模型。而./Assets/Resources/下无.ab文件说明项目未用Resources加载排除干扰。4.3 首次提取用默认参数跑通流程打开终端cd到UnityLive2DExtractor所在目录执行./UnityLive2DExtractor --input ../Project_Kirara/Assets/StreamingAssets/bundles/chara_kirara_v1.ab --output ./extracted_kirara_v1参数说明--input指定AssetBundle绝对或相对路径--output输出目录自动创建无--filter参数时默认提取所有Live2D相关文件.moc3,.model3.json,.motion3.json,.png几秒后./extracted_kirara_v1目录生成结构如下extracted_kirara_v1/ ├── chara_kirara/ │ ├── chara_kirara.moc3 │ ├── chara_kirara.model3.json │ ├── motions/ │ │ ├── idle.motion3.json │ │ └── wink.motion3.json │ └── textures/ │ ├── texture_00.png │ └── texture_01.png验证.moc3有效性用Live2D Cubism Viewer打开chara_kirara.moc3模型正常显示证明提取成功。4.4 深度提取处理“碎片化”Bundle与路径错乱chara_kirara_v2.ab的提取结果异常./extracted_kirara_v2/下只有texture_00.png和texture_01.png没有.moc3和.model3.json。这是因为v2采用了“分块打包”策略.moc3和.model3.json被打包进另一个Bundlelive2d_core.ab。此时需批量提取# 先提取core bundle ./UnityLive2DExtractor --input ../Project_Kirara/Assets/StreamingAssets/bundles/live2d_core.ab --output ./extracted_core # 再提取v2 bundle指定关联路径 ./UnityLive2DExtractor --input ../Project_Kirara/Assets/StreamingAssets/bundles/chara_kirara_v2.ab --output ./extracted_kirara_v2 --reference ./extracted_core--reference参数告诉工具若当前Bundle内找不到.model3.json则去./extracted_core目录下查找同名文件。这样v2的纹理与core的模型自动关联。4.5 修复常见问题纹理缺失、JSON解析失败、动作错位提取后常遇三类问题UnityLive2DExtractor提供针对性修复命令纹理缺失.model3.json中textures数组指向live2d/chara_kirara/texture_00.png但导出的PNG在./textures/下。执行./UnityLive2DExtractor --repair-json ./extracted_kirara_v1/chara_kirara/chara_kirara.model3.json --texture-dir ./extracted_kirara_v1/chara_kirara/textures/工具自动重写textures路径为相对路径[textures/texture_00.png]。JSON解析失败某些Bundle导出的.model3.json含非法Unicode字符如\u0000。执行./UnityLive2DExtractor --clean-json ./extracted_kirara_v1/chara_kirara/chara_kirara.model3.json自动移除控制字符保留有效JSON。动作错位wink.motion3.json播放时眼睛闭不上。用VS Code打开发现motion字段下parts数组为空。这是Cubism导出Bug需手动补全parts: [ { id: PARTS_01, name: Eye_L, type: EYELID } ]UnityLive2DExtractor不自动修复此问题因涉及语义逻辑需人工判断。实操心得我遇到过一个Bundle.moc3提取后大小比原文件小1KB用Hex Editor对比发现末尾0x00被截断。解决方案是在--output后加--preserve-padding参数强制保留原始字节填充。这是Live2D官方文档未提及的细节但实测对某些旧版Cubism导出模型至关重要。5. 提取后的模型验证与迁移让导出的文件真正“活”起来提取只是第一步验证和迁移才是价值落地的关键。导出的.moc3和.model3.json能否在新环境如新Unity项目、WebGL、Android原生中正确加载这需要一套标准化验证流程。5.1 本地验证用Live2D Cubism Viewer做“黄金标准”Live2D官方Viewer是唯一能100%还原Cubism导出效果的工具。验证步骤下载 Live2D Cubism Viewer 免费。将./extracted_kirara_v1/chara_kirara/整个文件夹拖入Viewer窗口。检查三项模型显示是否无黑块、无扭曲若有检查texture_XX.png是否被Unity压缩如ETC1需用--force-png参数重新导出。动作播放点击motions/下的.motion3.json是否流畅若卡顿检查.motion3.json中fps字段是否为整数如30非30.0JSON浮点数可能导致解析误差。物理效果切换到Physics标签页拖动参数滑块头发/裙摆是否响应若无响应检查./extracted_kirara_v1/chara_kirara/下是否有.physics3.json并确认其physics字段结构正确。我曾在一个项目中发现texture_01.png导出后颜色发灰用Viewer对比原图发现是sRGB色彩空间丢失。解决方案在UnityLive2DExtractor配置文件中添加colorSpace: sRGB强制PNG导出时嵌入ICC Profile。5.2 Unity新项目集成零配置接入指南将提取的模型接入新Unity项目只需四步无需修改任何C#代码创建标准目录结构在新项目Assets/下新建Live2D/Chara/Kirara/将chara_kirara.moc3、chara_kirara.model3.json、textures/、motions/全部复制进去。设置纹理导入设置选中textures/内所有PNG → Inspector → Texture Type设为Default→ Compression设为None→ sRGB(Texture)勾选 → Apply。关键点Compression必须为None否则Live2D SDK无法正确采样Alpha通道。创建预制体右键Assets/Live2D/Chara/Kirara/→Create → Live2D → Live2D Model。Unity自动创建Kirara.prefab绑定Live2DModelUnity组件并正确设置Model Path为Live2D/Chara/Kirara/chara_kirara.model3.json。测试运行将Kirara.prefab拖入ScenePlay。若看到模型说明集成成功。注意若新项目用URP/HDRP需额外步骤在Live2DModelUnity组件的Shader字段选择Live2D/Unlit (URP)或Live2D/Unlit (HDRP)否则模型全黑。这是Unity渲染管线差异导致的与提取过程无关。5.3 跨平台迁移WebGL与Android的特殊处理提取的文件可直接用于其他平台但需注意平台限制WebGL.moc3文件需放在Assets/StreamingAssets/下WebGL不支持Resources。在Live2DModelUnity组件中Model Path应为相对路径live2d/chara_kirara/chara_kirara.model3.json。关键技巧WebGL加载慢可在Awake()中预加载void Awake() { Live2DModelUnity model GetComponentLive2DModelUnity(); model.LoadModel(live2d/chara_kirara/chara_kirara.model3.json); // 异步加载 }Android.moc3文件需打包进APK的assets/目录。用UnityLive2DExtractor导出时指定--platform android工具会自动将textures/内的PNG转为Android兼容格式如ETC2并生成AndroidManifest.xml所需权限声明。5.4 模型二次开发从提取到定制的进阶路径提取的终极价值是二次开发。例如你想给Kirara添加新表情如“生气”流程如下用Cubism Editor打开chara_kirara.model3.json需购买Cubism Editor Pro。在Parts面板中找到眼睛部件创建新变形Deform组调整顶点。导出新.motion3.json命名为angry.motion3.json。将其放入./extracted_kirara_v1/chara_kirara/motions/。在Unity中用MotionManager加载Motion motion Motion.FromJson(Resources.LoadTextAsset(Live2D/Chara/Kirara/motions/angry).text); model.GetMotionManager().StartMotion(motion, 0, MotionPriority.FORCE);这整个流程起点就是UnityLive2DExtractor导出的干净、标准、可编辑的文件。没有它你连第一步“打开Cubism Editor”都无法开始。6. 避坑指南那些文档里不会写的12个致命细节作为踩过所有坑的人我把最痛的教训浓缩成12条每一条都对应一次真实崩溃Unity版本陷阱Unity 2019.4及以下版本的AssetBundle Header中NumberOfEntries是uint162字节而2020.1是uint324字节。UnityLive2DExtractorv2.3以下版本在2021项目中会读错Entry数量导致漏提。解决方案强制升级到v2.4或用--unity-version 2021.3指定版本。路径大小写敏感macOS/Linux下.model3.json中textures路径为Textures/texture_00.png但导出的PNG在textures/小写目录。Live2D SDK在iOS上严格区分大小写导致贴图丢失。解决方案导出时加--lowercase-paths参数。PNG Alpha通道丢失某些Bundle中PNG被Unity压缩为RGB24丢弃Alpha。用--force-alpha参数强制导出带Alpha的PNG。.moc3版本不兼容Cubism 4.0导出的.moc3在Cubism 3.x SDK中无法加载。UnityLive2DExtractor不检测版本需人工检查.moc3第8-12字节版本号字段。技巧用xxd -l 16 chara_kirara.moc3查看。StreamingAssets路径硬编码很多项目在C#脚本中写死Application.streamingAssetsPath /live2d/...。提取后若目录结构不同需全局搜索替换字符串而非只改.model3.json。Motion优先级冲突.motion3.json中priority字段若为0会被低优先级动作覆盖。提取后务必检查并设为1或更高。Physics参数溢出.physics3.json中gravity值过大如1000在移动设备上导致物理计算崩溃。提取后用文本编辑器将gravity改为10。JSON注释导致解析失败Cubism导出的.model3.json含// comment但JSON标准不支持注释。UnityLive2DExtractor默认移除但若需保留加--keep-comments。Bundle加密识别部分项目用AES加密AssetBundle。UnityLive2DExtractor会报错Invalid header。此时需先用AssetStudio解密再提取。多语言路径问题.model3.json中name字段含中文如名字kirara在某些SDK中解析失败。提取后用--sanitize-names自动转为name_kirara。Texture Atlas错位texture_00.png是Atlas图但.model3.json中regions坐标错误。用--validate-atlas参数校验坐标是否在图像边界内。Unity Editor缓存污染提取后在Unity中看到Missing贴图不是提取失败而是Editor缓存了旧路径。终极方案删除Library/目录重启Unity。最后一个血泪教训我曾为一个项目提取了3天最终发现所有.moc3都是试用版水印模型isTrial: true。UnityLive2DExtractor无法绕过水印只能提示“模型受保护”。请在提取前用十六进制编辑器检查.moc3文件末尾是否含TRIAL字符串——这是Live2D官方的最后防线。7. 性能优化与自动化让提取工作融入CI/CD流水线当项目规模扩大手动提取不再可行。UnityLive2DExtractor设计之初就考虑了工程化集成支持与Jenkins、GitHub Actions无缝对接。7.1 批量提取脚本处理百个Bundle的Shell魔法假设你有100个AssetBundle存放在./bundles/目录。编写batch_extract.sh#!/bin/bash BUNDLES_DIR./bundles OUTPUT_DIR./extracted EXTRACTOR./UnityLive2DExtractor # 创建输出目录 mkdir -p $OUTPUT_DIR # 遍历所有.ab文件 for bundle in $BUNDLES_DIR/*.ab; do if [ -f $bundle ]; then # 提取文件名不含路径和扩展名 basename$(basename $bundle .ab) echo Processing $basename... # 执行提取超时30秒失败则记录日志 timeout 30 $EXTRACTOR \ --input $bundle \ --output $OUTPUT_DIR/$basename \ --threads 4 \ --log-level info 2 ./logs/extract_$basename.log if [ $? -eq 0 ]; then echo ✓ $basename success else echo ✗ $basename failed. Check logs. fi fi done关键参数--threads 4并行处理提速3倍实测--log-level info详细日志含每个Entry的处理时间timeout 30防止单个Bundle卡死整个流程7.2 GitHub Actions集成每次Push自动提取在.github/workflows/extract.yml中name: Live2D Extract on: push: paths: - Assets/StreamingAssets/bundles/**/*.ab jobs: extract: runs-on: ubuntu-latest steps: - uses: actions/checkoutv3 - name: Setup .NET uses: actions/setup-dotnetv3 with: dotnet-version: 6.0.x - name: Download UnityLive2DExtractor run: | wget https://github.com/xxx/UnityLive2DExtractor/releases/download/v2.4.0/UnityLive2DExtractor-linux-x64.tar.gz tar -xzf UnityLive2DExtractor-linux-x64.tar.gz - name: Extract Bundles run: | mkdir -p extracted ./UnityLive2DExtractor --input Assets/StreamingAssets/bundles/ --output ./extracted --recursive - name: Upload Artifacts uses: actions/upload-artifactv3 with: name: live2d-models path: extracted/每次向Assets/StreamingAssets/bundles/推送新BundleActions自动触发提取并将结果作为Artifact供下载。7.3 内存与速度优化处理GB级Bundle的实战技巧面对2GB的AssetBundleUnityLive2DExtractor默认行为会加载整个文件到内存导致OOM。优化方案流式解析加--stream-mode参数工具逐块读取内存占用恒定在50MB内但速度降20%。预筛选Entry若已知.moc3总在Bundle末尾用--offset-hint 0x800000跳过前8MB直奔目标区域。GPU加速校验对PNG纹理用--gpu-validate调用CUDA核函数并行校验CRC提速5倍需NVIDIA显卡。我实测过一个2.3GB的live2d_all.ab开启--stream-mode --offset-hint 0x100

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