
流程VRoid选配模型减面、减材质导出vrmBlender先有CATS、vrm插件导入vrmFix model修骨骼导出fbxUnity找回贴图、改着色器、调着色器参数……VRoid减面以模型不出现明显棱角为准。脸好像减面100也问题不大。下面是减面100的效果。减材质选2。默认材质数太多。这里一个材质的贴图数也比较多。这是2个材质导入Blender又解包到文件的贴图。看起来0、1、2、7、9属于一个材质3、4、5、10、11属于一个材质。MatcapWarp不知道是什么。也就是一个材质5个贴图但是很明显除了第一个后面的都不太重要。Blender材质把贴图解包出来如果还没保存项目则会被解包到blender的文件夹。这是CATS插件导入vrm后的着色器编辑器很陌生我们只需要知道哪个是输入贴图节点。这里最主要的是Lit Color贴图记下这里贴图的名字后续贴图丢失就来找这个。还有其他贴图节点阴影贴图黑背景比主贴图暗一点的、发光贴图纯黑的不需要发光、轮廓贴图黑白的、镶边贴图、法线贴图蓝色的、MatCap贴图不知道是什么。这些都是次要的。材质变白的问题不知道。直接换成原理化BSDF材质即可。有黑斑贴图alpha0的部分没剔除图像纹理alpha连到原理化BSDF alpha混合模式选alpha钳制。alpha hashed也行。总结VRoid默认导出的模型很容易面数过多、材质过多导出时要适当删减VRoid一个材质的贴图有漫反射、阴影、发光、法线、轮廓。其中漫反射是必不可少的。关于把人物的头部分离网格新建顶点组选择头、眼睛、头发、眼镜、头饰等全部加入。按p分离分离完后可以把除了之前加入的顶点组之外的顶点组全部删除。一定要注意分离出来的网格名字不要和头部骨骼一样比如不要叫Head否则到unity动画系统会出错动不了。