
1. 项目概述当《我的世界》遇到性能瓶颈如果你做过或者想尝试做一款类似《我的世界》这样的体素Voxel沙盒游戏肯定对“区块更新”这个老大难问题不陌生。想象一下玩家挥舞着镐子一镐头下去敲掉了一个方块。这个简单的动作在游戏世界里却可能引发一场“蝴蝶效应”被敲掉的方块可能是一个支撑点它上面的所有方块都需要检查重力判断是否要掉落它周围的方块需要检查光照判断光照是否需要重新计算和传播甚至如果这个方块是水源或岩浆还会触发流体的扩散计算。这还只是敲掉一个方块如果是玩家放置了一个TNT或者用指令瞬间清空一大片区域呢传统的“遍历所有受影响的方块并逐一更新”的做法在更新区域稍大时性能开销就会呈指数级增长帧率骤降游戏体验卡成幻灯片。这就是我们今天要聊的“黑科技”——差分数组Difference Array。它本质上是一种数据结构和算法思想并非游戏引擎内置功能但用在体素世界批量更新这个场景下效果堪称“降维打击”。简单来说它允许我们用一次操作标记一个连续范围内的所有方块都需要进行某种更新比如光照更新、方块状态更新然后在合适的时机统一、高效地处理这些标记而不是在每次修改时都立刻、单独地处理每个方块。这就像快递员送快递传统方法是每到一个小区就挨家挨户敲门遍历更新而差分数组则是先在所有需要送货的楼栋下贴上“有快递”的公告打标记然后快递员再集中去这些楼栋一次性派送批量处理。在《我的世界》这类游戏中光照更新、流体更新、方块状态如红石信号传播都是典型的“区域影响”问题。差分数组正是解决这类“对连续区间进行统一增减操作最后查询每个点状态”问题的绝佳工具。接下来我将结合UnityC#和C两种环境拆解如何将这一算法“黑科技”落地到你的体素游戏项目中让它运行得丝般顺滑。2. 差分数组核心原理化繁为简的数学魔术要理解差分数组为什么高效我们得先看看它解决的是什么问题以及传统方法为什么慢。2.1 问题定义区间修改与单点查询假设我们有一个一维数组world[1000]用来表示一条1000米长的矿道每个元素代表一米内的方块数量或者光照值、湿度等任意属性。现在玩家从第200米到第500米的位置铺设了红石线路这段区域的红石信号强度需要统一增加10。一个最直观的做法是for (int i 200; i 500; i) { world[i] 10; }这需要执行301次加法操作。如果这个操作在一帧内发生很多次或者数组长度是万级、百万级对应3D世界的区块开销就不可忽视了。更重要的是这只是一个修改操作。如果我们需要频繁地查询某个具体位置i的值这倒很简单直接返回world[i]即可。但游戏开发中的需求往往是反过来的我们更频繁地进行“区间修改”如一片区域的光照变暗而只在最终需要渲染或进行逻辑判断时才进行“单点查询”。例如光照计算时先标记一片区域需要更新等到所有物理、逻辑计算都结束后再统一计算每个方块的最终亮度用于渲染。2.2 差分数组的转换思维差分数组的精妙之处在于它引入了一个辅助数组diff其定义为diff[i] world[i] - world[i-1]对于i0且diff[0] world[0]。这个定义看起来平平无奇但它有一个关键性质对原数组world的区间[L, R]统一加上一个值val等价于在差分数组diff上只进行两次操作diff[L] valdiff[R1] - val如果R1在数组范围内为什么我们来推导一下。修改后对于i在[L, R]区间内world[i]的新值等于旧值加val。由于world[i] diff[0] diff[1] ... diff[i]根据差分定义反推那么让diff[L]增加val会导致从L开始往后所有的world[i]在累加时都多了一个val。这正好覆盖了[L, ∞)。为了把影响限制在[L, R]区间我们需要在R1处把多出来的val减掉即diff[R1] - val。这样对于i R的点累加时先加val后又减val净效果为零。2.3 从原理到优势O(1)修改与O(n)重建这样一来无论你要修改的区间[L, R]有多长你在差分数组diff上都只需要做两次操作时间复杂度是O(1)常数时间。这相比传统遍历区间的 O(n) 时间在批量更新场景下有巨大优势。当然天下没有免费的午餐。差分数组的代价是当你需要知道原数组某个点world[i]的确切值时你需要对diff数组从0到i进行前缀和计算world[i] diff[0] diff[1] ... diff[i]。这是一个 O(n) 的查询操作比直接访问world[i]的 O(1) 要慢。但这恰恰契合了我们之前说的游戏开发模式修改多而密集查询少而集中。我们可以在游戏逻辑帧中尽情地使用 O(1) 的区间操作来标记各种更新光照变化、方块状态变化等将这些修改记录在diff数组中。然后在帧的末尾比如在渲染前或物理更新后只进行一次 O(n) 的遍历通过计算前缀和一次性重建出整个world数组的新状态。这个 O(n) 的遍历是不可避免的因为最终你需要每个点的数据。但差分数组将多次 O(n) 的区间修改合并为一次 O(n) 的全量重建总时间复杂度从 O(k*n) 降为 O(n)k为修改次数当 k 很大时优化效果极其显著。实操心得理解“修改O(1)查询O(n)”这个交换是掌握差分数组的关键。一定要评估你的使用场景是否是高频区间修改低频单点查询如果是差分数组就是你的性能利器如果你需要频繁随机访问单个点的最新值那么传统数组可能更合适。3. 在3D体素世界中的多维扩展一维的差分数组很好理解但我们的游戏世界是3D的。如何将这个概念扩展到三维空间管理《我的世界》中一个区块Chunk的方块更新呢3.1 三维差分数组从线到体对于一个尺寸为(X, Y, Z)的3D区块我们可以维护一个同样尺寸的三维差分数组diff[X][Y][Z]。其定义是原三维数组world[x][y][z]的离散差分。对三维空间中的一个轴对齐的立方体区域[x1:x2, y1:y2, z1:z2]进行统一加减操作val可以在差分数组上通过8次操作完成diff[x1][y1][z1] valdiff[x21][y1][z1] - val(如果 x21 X)diff[x1][y21][z1] - val(如果 y21 Y)diff[x1][y1][z21] - val(如果 z21 Z)diff[x21][y21][z1] val(如果 x21 X y21 Y)diff[x21][y1][z21] val(如果 x21 X z21 Z)diff[x1][y21][z21] val(如果 y21 Y z21 Z)diff[x21][y21][z21] - val(如果 x21 X y21 Y z21 Z)这看起来复杂但其原理和一维情况一脉相承核心思想是容斥原理。在三维空间的“立方体角点”上进行加减操作确保影响只局限于目标立方体内部。虽然操作次数增加到8次但仍然是常数时间 O(1)与立方体的体积无关。要修改一个 16x16x16 的区块全部方块传统需要 4096 次操作而差分数组只需要 8 次。3.2 数据结构设计与内存布局在具体实现时我们通常不会真的用一个三维数组而是用一维数组来模拟以提升缓存友好性。对于一个(sizeX, sizeY, sizeZ)的区块总大小为total sizeX * sizeY * sizeZ。我们可以分配一个长度为total的一维数组diff。那么三维坐标(x, y, z)对应的一维索引index为index z * (sizeX * sizeY) y * sizeX x这种行优先或称为ZYX顺序的布局在遍历时尤其是重建前缀和时具有更好的局部性。重建三维前缀和的算法是二维和一维的嵌套扩展需要三层循环但算法核心不变。C示例概念性代码class DiffArray3D { private: int sizeX, sizeY, sizeZ, total; std::vectorint diff; // 差分数组 std::vectorint world; // 用于存储重建后世界的缓存可选 public: DiffArray3D(int sx, int sy, int sz) : sizeX(sx), sizeY(sy), sizeZ(sz) { total sx * sy * sz; diff.assign(total, 0); world.assign(total, 0); // 初始世界状态 } // 将三维坐标转换为一维索引 int getIndex(int x, int y, int z) const { return z * (sizeX * sizeY) y * sizeX x; } // O(1) 区间添加操作 void addRange(int x1, int x2, int y1, int y2, int z1, int z2, int val) { // 边界检查略 auto add [](int x, int y, int z, int v) { if (x sizeX y sizeY z sizeZ) diff[getIndex(x, y, z)] v; }; add(x1, y1, z1, val); add(x21, y1, z1, -val); add(x1, y21, z1, -val); add(x1, y1, z21, -val); add(x21, y21, z1, val); add(x21, y1, z21, val); add(x1, y21, z21, val); add(x21, y21, z21, -val); } // O(n) 重建世界状态 void rebuildWorld() { // 临时数组用于计算前缀和 std::vectorint temp(total, 0); // 三维前缀和计算略需三层循环实现 // 计算完成后结果存入 this-world } // 查询重建后某点的值 int query(int x, int y, int z) const { return world[getIndex(x, y, z)]; } };Unity C#示例更贴近游戏对象 在Unity中我们可能将差分数组作为MonoBehaviour组件的一部分管理一个区块的数据。using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class VoxelChunkDiffArray : MonoBehaviour { public const int CHUNK_SIZE_X 16; public const int CHUNK_SIZE_Y 256; // 类似MC的世界高度 public const int CHUNK_SIZE_Z 16; private int[] _diffArray; // 差分数组 private int[] _lightMap; // 重建后的光照图示例 private bool _needsRebuild; void Start() { int totalVoxels CHUNK_SIZE_X * CHUNK_SIZE_Y * CHUNK_SIZE_Z; _diffArray new int[totalVoxels]; _lightMap new int[totalVoxels]; _needsRebuild false; } private int GetIndex(int x, int y, int z) { // 假设Y是高度轴 return y * (CHUNK_SIZE_X * CHUNK_SIZE_Z) z * CHUNK_SIZE_X x; } // 标记一个立方体区域的光照需要更新例如增加环境光 public void ScheduleLightUpdate(Vector3Int min, Vector3Int max, int deltaLight) { // 简化版实际需处理边界 AddToDiff(min.x, max.x, min.y, max.y, min.z, max.z, deltaLight); _needsRebuild true; } private void AddToDiff(int x1, int x2, int y1, int y2, int z1, int z2, int val) { // 实现三维差分数组的8点操作同上文C逻辑 // 此处省略详细边界检查的代码 DiffOp(x1, y1, z1, val); DiffOp(x21, y1, z1, -val); DiffOp(x1, y21, z1, -val); DiffOp(x1, y1, z21, -val); DiffOp(x21, y21, z1, val); DiffOp(x21, y1, z21, val); DiffOp(x1, y21, z21, val); DiffOp(x21, y21, z21, -val); } private void DiffOp(int x, int y, int z, int val) { if (x 0 x CHUNK_SIZE_X y 0 y CHUNK_SIZE_Y z 0 z CHUNK_SIZE_Z) { _diffArray[GetIndex(x, y, z)] val; } } // 在LateUpdate或专门的更新循环中重建光照 void LateUpdate() { if (_needsRebuild) { RebuildLightMap(); _needsRebuild false; // 触发网格更新或材质属性更新 UpdateChunkVisual(); } } private void RebuildLightMap() { // 三维前缀和算法将_diffArray的值累加到_lightMap // 这是一个计算密集型的操作但每帧只做一次 // 算法实现略三层循环按X, Y, Z顺序计算前缀和 // 计算完成后_lightMap就包含了每个体素的最终光照值 } private void UpdateChunkVisual() { // 根据_lightMap更新区块的网格顶点颜色或材质属性 // 例如将光照值传递给Shader } }注意事项三维前缀和的计算RebuildLightMap或rebuildWorld是算法中最耗时的部分但其复杂度是 O(n)且只执行一次。务必确保这部分代码高效。通常使用三层嵌套循环并注意内存访问的连续性按照一维索引顺序遍历以充分利用CPU缓存。在Unity中如果性能成为瓶颈可以考虑使用 Job System 和 Burst Compiler 来并行化这个计算过程。4. 在《我的世界》类游戏中的实战应用场景理解了原理和基础实现我们来看看差分数组在游戏里具体能解决哪些让人头疼的问题。它特别适合那些“牵一发而动全身”的连锁更新。4.1 场景一动态光照传播的优化这是最经典的应用。在《我的世界》中光照分为天空光照Sky Light和方块光照Block Light。当玩家挖掉一个方块光线会从缺口处照进来并逐级衰减地照亮下方的洞穴。传统的光照传播算法如BFS或DFS需要从光源点开始遍历所有可能被照亮的方块更新其光照值。如果光源移动如日落或遮挡物变化砍树这个遍历范围会非常大。使用差分数组我们可以这样优化标记阶段当光照条件发生变化时例如一个方块被移除引入了新的天空光入口我们不再立即传播光照。而是计算出这个变化所影响的空间范围[x1:x2, y1:y2, z1:z2]。这个范围可以通过光源位置和光照衰减公式估算例如天空光在移除方块的正下方一个柱形区域。然后我们调用ScheduleLightUpdate对这个区域内的所有方块的光照值标记一个“待更新”的标签或者直接标记一个光照增量值。批量处理阶段在帧末的LateUpdate或一个单独的光照更新线程中对所有标记了“待更新”的区块执行RebuildLightMap。在重建函数内部我们不仅计算差分前缀和还可以集成更复杂的光照衰减计算。因为所有待更新区域已被合并我们可以用更优化的算法一次性处理整个区域的光照强度计算。这样做的好处是将多次零散的光照更新请求合并为一次批量计算避免了重复遍历和冗余计算。特别是当多个事件如爆炸、大面积挖掘在同一帧发生时优势巨大。4.2 场景二流体水/岩浆扩散计算流体的扩散是另一个计算密集型任务。水会流向周围低处并逐渐平铺。每一帧流体源都需要检查周围方块决定流向。朴素算法是每个流体方块都独立进行邻居检查复杂度高。使用差分数组的思路将流体的“水位高度”或“扩散压力”作为一个场Field存储在差分数组中。当有新的流体源产生或流体被移除时在相应位置进行区间标记例如标记一个区域需要重新计算流体平衡。在流体系统更新阶段对所有标记区域执行一次重建。重建算法可以整合流体力学简化公式如寻找最低邻居、平均化水位等一次性解算整个区域的新流体状态。这相当于把连续的、迭代的扩散过程转化为离散的、批次的场更新可以显著降低计算复杂度尤其适合实现“流体瞬间扩散一定范围”的效果。4.3 场景三方块状态更新与红石电路模拟红石电路是《我的世界》的精华也是性能杀手。一个红石信号变化会引起一连串的元件更新。使用差分数组我们可以管理“信号强度场”。每个红石元件电源、中继器、比较器在激活时不再立即更新所有连接方块。它只是向差分数组标记一个空间范围通常是其影响范围表示该区域的“红石信号强度”需要增加或减少某个值。在游戏逻辑帧的某个固定阶段如所有实体更新后统一处理所有红石信号更新。系统遍历所有被标记的区块重建出整个世界的红石信号强度图。然后基于这张完整的强度图一次性决定所有红石元件如活塞、门的最终状态。这种方法可以将红石电路更新从“事件驱动、链式反应”的模式转变为“基于状态的批量评估”模式极大减少了更新调用的次数和顺序依赖带来的复杂性也更容易实现多线程优化。实操心得差分数组在这里扮演了一个“异步命令缓冲区”的角色。游戏逻辑线程只管“发命令”标记需要更新的区域而一个专门的系统如光照系统、流体系统、红石系统在合适的时机“处理命令”批量重建。这种解耦使得系统架构更清晰也更容易做性能分析和优化。记住差分数组本身不定义“如何更新”它只高效地记录了“哪里需要更新”。具体的更新规则光照衰减模型、流体扩散公式、红石逻辑需要你在rebuild函数中实现。5. 性能对比与陷阱规避理论需结合实践说完了好处我们必须冷静地看看它的代价和需要注意的坑。任何“黑科技”都有其适用边界。5.1 性能收益量化分析假设我们有一个 16x16x164096个方块的区块。传统方法遍历如果这一帧有10处不同的修改每处平均影响一个 5x5x5 的小区域125个方块。总操作次数为10 * 125 1250次方块访问和计算。差分数组方法标记阶段10次修改每次对应8次差分数组操作O(1)共10 * 8 80次内存写入。重建阶段需要对整个4096个方块的差分数组进行一次三维前缀和计算。这大约需要4096 * 3量级的加法操作因为每个点的重建需要累加三个方向的前缀和粗略估计约12000次运算。单看操作次数似乎差分数组的1200080比传统的1250还要多。但关键在于内存访问模式传统方法的1250次访问是随机的取决于修改位置而差分数组重建时的12000次访问是顺序遍历内存的对CPU缓存极其友好实际速度可能快一个数量级。常数因子传统的每次方块访问可能伴随着更复杂的逻辑判断如光照衰减计算、邻居方块查询而差分数组的重建是纯粹的、可向量化的算术运算。扩展性当修改次数k增加或修改区域变大时传统方法的开销线性增长O(k*n)而差分数组的重建开销O(N)是固定的N为区块总大小。在大型更新如爆炸、大型建筑生成时优势是决定性的。5.2 内存开销与数据精度差分数组需要额外的内存来存储diff数组。对于每个需要管理的属性如光照、湿度、温度、红石信号你都需要一个独立的diff数组。如果使用int类型对于一个 16x256x16 的区块一个属性就需要16*256*16 * 4字节 ≈ 256KB。管理多个属性内存开销不小。优化策略精度取舍光照值可能只有0-15可以用byte1字节存储。红石信号强度也是0-15。这能减少75%的内存。稀疏存储如果更新非常局部可以考虑使用稀疏数据结构如字典来存储非零的差分值只在重建时才展开为稠密数组。但这会增加重建时的复杂度。分块管理不要为整个世界维护一个巨大的差分数组。应该以区块为单位每个区块有自己的差分数组。这样只有发生更新的区块才需要参与重建符合《我的世界》本身的分块加载逻辑。5.3 延迟更新带来的逻辑复杂性差分数组引入了“延迟更新”。这意味着你标记一个区域需要更新后该区域的数据如光照值并不会立即改变。在下一帧重建之前任何读取该区域数据的逻辑例如一个怪物AI在判断亮度决定是否生成读到的都是旧数据。解决方案严格的数据更新阶段划分将游戏循环划分为明确的阶段。例如逻辑阶段处理玩家输入、实体AI、方块破坏/放置事件。在此阶段只向差分数组“标记”更新不读取依赖这些更新的世界状态。场更新阶段执行所有差分数组的重建更新光照、流体、红石信号等“场”数据。反应阶段基于更新后的世界状态执行依赖这些状态的逻辑。例如根据新的光照值决定怪物生成根据新的红石信号状态驱动活塞。版本号或脏标记为每个区块维护一个“数据版本号”。当差分数组被修改时递增版本号。任何需要读取世界状态的系统先检查自己缓存的版本号是否与当前一致如果不一致则等待或触发一次同步。这可以避免在错误的时间读取陈旧数据。5.4 重建算法的实现细节与优化三维前缀和的重建是性能关键。朴素的三层循环实现如下// 假设 diff 和 world 都是一维数组尺寸为[SizeX*SizeY*SizeZ] // 第一步沿着X轴做前缀和 for (int z 0; z SizeZ; z) { for (int y 0; y SizeY; y) { int baseIndex z * (SizeX * SizeY) y * SizeX; int prefixSum 0; for (int x 0; x SizeX; x) { int idx baseIndex x; prefixSum diff[idx]; world[idx] prefixSum; // 临时存到world } } } // 第二步沿着Y轴对world做前缀和此时world存储的是X方向前缀和 // 第三步沿着Z轴对结果做前缀和这个算法需要遍历数组三遍。我们可以优化为两遍甚至一遍但代码会更复杂。一个实用的建议是如果您的区块尺寸是固定的如16x16x16可以考虑使用计算着色器Compute Shader在GPU上并行执行这个重建过程速度会有飞跃式提升。Unity的Job System Burst也是一个强大的CPU端并行化方案。避坑指南在实现重建时最常见的错误是差分数组的初始化与清零。每次重建完成后必须将diff数组全部清零为下一帧的标记做准备。不能简单地复用因为差分数组存储的是“增量”而不是“状态”。忘记清零会导致更新累积出现难以调试的数据错误。我建议将“重建并清零”封装成一个原子操作。6. 进阶技巧与现有游戏架构的融合差分数组不是一个孤立的系统你需要让它优雅地融入你的游戏引擎。6.1 与Unity ECS/DOTS结合如果你使用Unity的面向数据的技术栈ECS/DOTS差分数组的思想可以完美契合。差分数组作为ComponentData你可以定义一个ChunkDiffBufferElement作为IBufferElementData附加到代表区块的Entity上。这个Buffer就是你的差分数组。并行标记在System中你可以使用IJobEntity或Entities.ForEach来并行处理多个区块的更新事件如爆炸冲击波并行地向各自的DiffBuffer中写入标记。由于每个Entity的Buffer是独立的不存在写竞争。并行重建另一个System可以调度并行Job每个Job负责一个区块读取其DiffBuffer进行前缀和重建并更新代表最终世界状态的另一个组件如VoxelLightData。Burst编译器会让这些计算跑得飞快。6.2 多层级差分与细节层次LOD对于超大的世界你可以应用多级差分数组。例如第一级区块级每个16x16x16的区块有自己的差分数组用于快速处理区块内的密集更新。第二级区域级将多个区块如4x4个区块组成一个区域维护一个低分辨率的差分数组例如每个元素代表一个4x4x4的方块区域。当发生大规模更新如天气变化影响整个区域光照时只需操作区域级差分数组然后向下传播到受影响的区块级。 这类似于细节层次LOD可以在不同尺度上高效管理更新。6.3 差分数组的“撤销/重做”支持实现编辑器功能时撤销/重做是难题。差分数组天然支持高效的“快照”和“回滚”。快照保存某一帧开始时diff数组的全零状态或者保存重建前的world状态。执行操作玩家操作产生一系列区间标记记录在diff中。撤销要撤销这些操作不需要反向执行所有逻辑。只需将diff数组回滚到快照状态即全部清零然后重新执行从快照之后到当前操作之前的所有其他操作如果有。或者更简单直接恢复之前保存的world状态快照。 由于diff只记录增量且操作可交换加法顺序不影响结果管理历史状态比直接操作世界状态要简单。7. 常见问题与调试技巧实录在实际集成差分数组时你肯定会遇到一些诡异的问题。下面是我踩过的一些坑和解决方法。问题1光照/更新出现奇怪的条纹或块状瑕疵。可能原因三维前缀和重建算法实现有误。最常见的是循环顺序错误或索引计算错误。三维前缀和必须按特定顺序通常是X-Y-Z进行且每一步都是在前一步的结果上累加。调试方法用一个极小的测试用例比如一个3x3x3的区块。只标记一个单独的方块区间大小为1x1x1然后打印出重建前后整个diff和world数组的值。手动计算预期结果与程序输出对比。重点关注标记操作后diff数组的8个角点值是否正确以及重建后的world数组是否只在目标方块处有变化。问题2性能提升不明显甚至更慢了。可能原因更新频率太低如果你的游戏每帧只有一两个方块被修改那么差分数组的批量优势无法体现反而重建整个区块的固定开销成了负担。差分数组适用于高频、密集的区间更新场景。重建触发太频繁每帧都无条件重建所有区块。应该只为那些_needsRebuild标志为真的区块执行重建。数据依赖未解耦在逻辑阶段不小心读取了尚未重建的世界状态迫使你必须在逻辑阶段中间就进行重建破坏了批处理优势。优化检查点使用Profiler工具确认耗时是在重建函数里还是在标记函数里。确保重建操作只在真正有更新的区块上进行。审视游戏循环设计确保“标记-重建-使用”的数据流是清晰的。问题3内存占用过高。可能原因为每个属性都使用了全精度的int或float数组。解决方案按需分配不是每个区块都需要所有类型的差分数组。比如地下深处的区块可能永远不需要天空光差分数组。使用更小的数据类型用byte或short存储有限范围的值。考虑稀疏性如果更新总是非常局部评估是否值得引入稀疏差分数组的复杂度。问题4多线程竞争。可能原因标记阶段游戏逻辑线程和重建阶段可能是专门的工作线程同时访问同一个diff数组。解决方案双缓冲Double Buffering。维护两个diff数组diffFront和diffBack。逻辑线程始终向diffFront写入标记。当进入重建阶段时交换两个缓冲区的引用swap(diffFront, diffBack)。这样逻辑线程拿到的是一个全新的、已清零的diffFront继续写入下一帧的标记。重建线程则处理刚刚换下来的diffBack中的数据。这消除了锁的需求实现了无锁并发。在Unity Job System中可以利用NativeArray和依赖关系来安全地管理这种数据交换。将差分数组引入你的体素引擎一开始会增加架构的复杂性但一旦跑通它带来的性能红利和架构清晰度是巨大的。它迫使你思考数据流将混乱的即时更新整理成有序的批次处理。这种思想不仅适用于光照和流体任何可以表述为“空间场”的、需要批量更新的游戏属性如温度、湿度、魔法辐射、污染度都可以从中受益。